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A la gente cuyo trabajo va más allá del campo de las ideas y penetra en la <<realidad material>>: a los ecólogos de las tierras áridas, dondequiera que estén, en cualquier tiempo donde trabajen, dedico esta tentativa de extrapolación con humildad y admiración.

De <<Dune>>, por Frank Herbert.

Para todos los tocaos que han jugado a las aventuras graficas y han deseado que en cierto momento del juego pusiese una cosa que le hacia gracia, o no, aquí les pongo una pequeña guía de como cambiar el texto de las aventuras graficas de LucasArts.

Los programas que se necesitan, o al menos los que yo hago servir, son :
- Lucastriper by Iceman XL.
- Hexpose (editor Hexadecimal, también se puede utilizar el Ultraedit).

Para empezar hay que decir que sólo se pueden cambiar las aventuras de Lucas más o menos hasta Sam & Max y Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Yo no he probado con los que salieron después, pero me parece que no se puede, en parte porqué ya no tiene SCUMM y salieron en CD.

El Lucastriper lo que hace es generar un fichero nuevo a partir del juego original desencriptándolo, es decir, el fichero nuevo se compone de código ASCII y del texto de la aventura en cuestión.

Si ejecutamos el Lucastriper nos salen tres opciones:
- cODe/DEcOde
- Ayuda
- SaLIr, pERo Ya!

Sólo hay que comentar la primera. Si le damos nos saldrá lo siguiente:
1.Archivos .LFL
2.Archivos .LEC, .00x, etc...
Elige una opción:

Los archivos .LFL son los de los juegos anteriores a 1990, es decir, los que salieron antes del Monkey Island. Si no recuerdo mal son Maniac Mansion, Zak McKracken, Loom, e Indiana Jones y la Última Cruzada. También se sabe que son de este tipo porqué cada uno tiene como 99 ficheros de tipo .LFL y no hay más remedio que desencriptar uno por uno. Por tanto es mas fácil empezar por uno tipo del tipo .00x. Todos los demás posteriores a éstos son del segundo tipo: .LEC, .00x, etc...

Voy a poner un ejemplo de como cambiar el texto del Atlantis. Ejecuto el Lucastriper y le doy a cODe/DEcOde. Escogemos la segunda opción y saldrá:
- Fichero de entrada:
Aquí tenemos que poner la ruta completa de donde se encuentra el fichero a desencriptar, en este caso sería:
c:\juegos\atlantis\atlantis.001

Ahora nos pide un Fichero de salida, que estará desencriptado. Poner lo que se quiera, pero la ruta completa:
c:\juegos\atlantis\atlantis.txt
Tiene que salir Fichero creado con éxito.

El Lucastriper permite pegar, o sea que con un poco de conocimiento copiamos y pegamos c:\juegos\atlantis\atlantis y sólo tendremos que añadir la extensión. No hace falta que coincida el nombre del fichero de salida, ni que sea .txt, pero así es más cómodo.
Ahora es cuando se traduce. Ejecutar el Hexpose y buscar el fichero creado, atlantis.txt. Nos encontramos con esto:

La primera columna empezando por la izquierda no se utiliza para nada, pasando de ella. La columna de en medio representa la columna de la derecha pero en hexadecimal. A cada carácter de la derecha tiene su correspondiente en ASCII en la de en medio que van de 2 en dos. El texto de la aventura se encuentra entre toda la mierda de la derecha. Lo primero que hay que hacer es localizar una frase que quieras reemplazar, por ejemplo esta de la introducción:

Entonces en el hexpose le damos al TABULADOR para que al escribir estemos en la columna de la derecha. Lo que hay que hacer ahora es buscar esa frase, por lo tanto le damos a Search Text o F2 y poner la frase. Pero para buscar no se pueden poner acentos, por lo tanto escribiremos para buscar: entre tantos, (tal y como aparece en la pantalla, sin mayúsculas ni nada).

QUIETORL! Una cosa antes de cambiar el texto, si el texto que vamos a sustituir tiene 15 caracteres no debemos pasarnos de estos, se puede poner menos y rellenar los otros con espacios en blanco, pero si se ponen más después PETARÁ.

Hay 8 caracteres que en la tabla de la derecha no se aceptan al escribirlos (las vocales acentuadas, la eñe , la exclamación y la interrogación), pero los podemos poner con la del del centro. Me explico, si tenemos el cursor sobre la "c" en la derecha se puede ver que en el centro está señalando a un 63, que es la "c" en ASCII. Por lo tanto los caracteres que no los acepta en la derecha se ponen en el centro como dos números en ASCII. Los caracteres son los siguientes:

¡=AD ; Ñ=A4 ; ?=A8 ; á=A0 ; é=82 ; í=A1 ; ó=A2 ; ú=A3

Si por casualidad alguno no se correspondiese con estos números, lo que hay que hacer es buscar una frase del juego donde salga, la buscamos con el hexpose y se mira el numero, Y PUNTO.

Cuando se ha cambiado el texto, se salva, pulsando F5.

Todo esto se ha salvado sobre atlantis.txt, ahora hay que pasarlo al atlantis.001. Volvemos a Lucastriper e igual que antes, pero en vez de poner primero como el de entrada el .001 ponemos el .txt y de salida el .001.

Ejecutamos el juego y:

OJO con el 2E, que es punto de final de frase, no un punto y seguido ni un punto cualquiera.

Se acabo, a cascarla.

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aaaaaa

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