Solución a
KING'S QUEST 5
Tras visitar al mago que nos proporciona la pista sobre lo ocurrido
al castillo y a la familia del rey, nos encaminamos hacia el desierto.
Este es cruzable por su extremo Norte, al lado de las montañas, y
siguiendo hacia el Este hasta hallar un poco de agua. Tomamos un poco
de ella, revitalizándonos mas al poco rato sentimos un poco de ruido.
Nos ocultamos tras las rocas para sobrevivir a la experiencia de ver
abrirse la antesala al tesoro de los bandidos... mas es necesario
encontrar primero la guarida de los bandidos en el desierto.
Dicha guarida se halla unas tres veces al S. y otras tres al O. hasta
llegar a un Oasis, donde repostamos, tres al S. y una al O. Repostamos
agua otra vez, entramos en la tienda procurando no despertar a su
ocupante, y nos llevamos su bastón mágico, sin el cual Sesamo no se
abre por más que se lo pidamos.
Regresamos a la antesala del tesoro por un camino diferente. Hallamos
el esqueleto y nos llevamos su bota. Este lugar se halla dos pantallas
al N. del oasis.
Una vez en la antesala del tesoro, las puertas se nos abrirán usando
el bastón del ladrón. Una vez dentro, hay que ser rápidos y coger
(a) la botella del genio de mal idem y (b) una moneda de oro cuyo
brillo nos reclamará nada más entrar. Salimos rápidamente en cuanto
esté todo esto en nuestro poder y abandonamos el desierto
definitivamente.
La moneda de oro la usaremos para poder consultar a la gitana, pagando
con ella la entrada, es decir, hay que dársela al gitano de la
entrada. Nos dará un medallón mágico, que nos pondremos para
protegernos de la magia negra.
Nos encaminamos a la ciudad, yendo primero hacia el S. donde cerca de
un panal hallamos un palo. Lo cogemos. Dando marcha atrás, hacia el
hormiguero, lo descubriremos acosado por un perro. El palo que
acabamos de coger nos servirá para salvar a las hormigas. Vamos hacia
el Este, y empezamos a buscar una aguja en el pajar... las hormigas
agradecidas nos la encuentran. Seguimos yendo al E. y encontraremos a
un ratón perseguido por un gato negro, al cual le arreamos un golpe
de bota del desierto. El ratón nos promete fidelidad.
Llegamos a la ciudad, hablando con el carretero y entrando en la
tienda de ropa, donde vemos una gruesa capa de piel que nos iría bien
para franquear las montañas que hay que cruzar para llegar a las
tierras del cruel mago, por lo que la cambiamos por la aguja de oro.
En la tienda de juguetes encontramos un trineo, que nos será útil
para lo mismo, y en la zapateria no encontramos nada de entrada. Sin
embargo, al volver por donde hemos venido, encontraremos una moneda.
Con ella podemos comprar un rico pastel en la pastelería de al lado
del rio. En un barril cerca de donde hallamos la moneda hay un pez,
que cogeremos.
Salimos de la ciudad, y vamos donde el panal, atacado por un oso. El
pez le convencerá de que deje a las abejas en paz, tras lo cual
podemos coger miel del panal. Seguimos hacia el Norte, buscando la
entrada del bosque oscuro. Si antes hablamos con un joven principe
desolado y un sauce llorón charlatán, mejor.
Dentro del bosque oscuro seguiremos una ruta hacia el O. Si nos
encontramos a la bruja, su primer ataque será frenado por el collar
de la gitana, pero antes de que se le ocurra volver a hacerlo será
menester darle la botella del (mal) genio para finiquitarla (del
medio). Entramos en casa de la bruja. Dentro de un inciensario
encontramos una pequeña llave, que nos servira para abrir un
compartimento de un árbol, situado dentro del bosque oscuro, hacia el
E. de la casa de la bruja, donde encontraremos el corazón del sauce
parlanchín, la enamorada del principe llorón. Abriendo un cajón
hallamos una bolsa, que tras abrirla encontramos tres gemas. También
nos llevaremos una rueca.
Para salir del bosque oscuro, vamos hacia el O. hasta sentirnos
"observados". Plantamos en el suelo la miel, y vamos
soltando gemas hasta que podamos capturar al enano avaricioso. A
cambio de las gemas, el enano nos da un par de botas. Además, éste
nos muestra la salida del bosque, y aprovechamos para devolver su
corazon a la sauce, y ésta, agradecida, se larga con el principe, dejándonos
un simple arpa como recompensa a los peligros pasados en el oscuro
bosque (comentario machista: es como todas).
Acto seguido negociamos con el viejo de la cabaña el intercambio de
la rueca hallada en casa de la bruja por el títere de su nieto. Tal títere
lo cambiaremos en la jugueteria por un útil trineo. En la zapateria
donamos gustosos las botas del enano, obteniendo un martillo.
Salimos del poblado, y antes de partir hacia el NE. vamos a la posada
y al campo gitano. En este último hallaremos una pandereta
abandonada. En el primero, seremos capturados pero gracias a la rata
agradecida que corta nuestras ligaduras y al martillo del zapatero que
rompe la cerradura, podemos escapar (no olvidéis la cuerda). Antes de
salir de la posada nos llevamos un poco de comida, por si nos hace
(nos hará) falta. Está en el armario.
Vamos al NE hasta llegar a la serpiente, que espantaremos
interpretando un poco de folklore con la pandereta. Seguimos
ascendiendo, y al notar frio nos ponemos la capa.
Llegamos al precipicio, y usamos la cuerda sobre la roca a la derecha
del árbol para ascender. Tras recuperar fuerzas tomando la pierna de
carnero "obsequio" del posadero y saltar sobre las piedras
para pasar el tronco, Cedric, nuestro inútil acompañante, es
secuestrado por un lobo. Para poder seguirlo deberemos usar el trineo
sobre una pendiente, siguiendo sus pasos, pero sin dejar de alimentar
a los pájaros que nos encontremos con algo de las sobras de la
merienda.
Llegamos al palacio de la reina del hielo que nos encomienda una misión
si la amansamos un poco usando el arpa y nuestros (nulos) talentos
musicales. La misión consiste en acabar con el Yeti (un simple
pastelazo le hará sucumbir) pero antes de regresar nos llevamos un
cristal que hallamos en la parte más interior de su cueva,
desprendido accidentalmente por un martillazo.
La reina del hielo libera a Cedric y al rey, solo para que acto
seguido caigamos en garras (literalmente) de un pajarraco gigante.
Tras colocarnos en su nido, donde nos encontramos con un bonito
camafeo, somos rescatados por una águila agradecida, que nos lleva
hasta la playa.
En la playa hallamos una barra de acero y un barco agujereado (un poco
de miel arreglará la nave). Tras navegar esquivando las fauces del
monstruo marino, desembarcamos en una isla. (4 E. 1 S.). Nuevamente
Cedric "el estorbo" es secuestrado por unas arpías asícomo
el rey mismo. Este se desembaraza de ellas del mismo modo que de la
reina del hielo, se lleva a Cedric, encuentra por el camino de vuelta
al barco un anzuelo y una caracola. Regresamos a toda velocidad a la
playa.
Tocamos la campana para que salga el viejales y usamos la caracola
para que nos oiga. Mientras cura a Cedric nos cuenta su vida... y cómo
llegar hasta el mago cruel.
Tras naufragar, rescatamos de entre los restos un pez. Ascendemos y
para superar a las serpientes de piedra usamos el cristal. Seguimos 1N
y 1O y abrimos la reja con la barra a modo de palanca.
Entramos en un laberinto subterráneo. Desde la entrada, nos giramos
en 180 grados y vamos todo recto hasta el fondo, torcemos a la
derecha, seguimos otro par de tramos para volver a girar a la derecha
y nos encontramos con Dinky. El gorila no es excesivamente peligroso,
bastará con tocar la pandereta para que nos la quite y se vaya con
viento fresco, dejando en el suelo un alfiler que recogemos.
Volvemos dando media vuelta, torciendo a la izquierda, seguimos todo
recto hasta la segunda vuelta a la izquierda y desde allí recto hasta
tomar la segunda desviación derecha, desde allí izquierda, derecha y
la primera a la izquierda, recto tomando el camino de la izquierda y
llegamos a la puerta.
Algo liado, ¿verdad? Bueno, sólo es cuestión de tener también
un mapa.
Para ver el mapa, visitar la página del autor de esta solución:
http://meristation.com/aventura/Recorrido/kq5.htm
Cada recuadro indica una pantalla. Las lineas indican las conexiones
entre ellas. La inicial es la número E3 y el rey Graham cae mirando
hacia D3
Gracias al alfiler abrimos la puerta y penetramos en la despensa,
donde, rebuscando en el armario, encontramos un saco de guisantes,
probablemente petrificados. Al entrar en la siguiente habitación
encontramos a una... cómo decirlo... esteee... prisionera del mago, sí,
eso mismo, (jamona) cuya confianza nos ganaremos obsequiándole con el
camafeo que encontramos en el nido.
Tras esto iniciamos el camino hacia las habitaciones del piso
superior, pero una rara bestezuela se interpone en nuestro camino,
llevándonos a una mazmorra. En ella, observamos un ratón, que se
esconde en una madriguera. Echando un vistazo, encontramos un poco de
queso, que alcanzaremos si usamos el anzuelo.
La prisionera nos rescata de la mazmorra, para no perderos seguidla a
toda velocidad porque conoce el laberinto como si tuviese el mapa en
la memoria.
Volvemos a iniciar el camino hacia los pisos superiores. Si volvemos a
ser atacados por la bestia rara y somos trincados ya no seremos
rescatados por nuestra hermosa amiga, asi que le vaciamos el saco de
guisantes en su camino, resbalando la bestia y quedando K.O.
Subimos a las habitaciones del piso de arriba. A la izquierda se halla
la habitación del mago. En ella es probable encontrar al gato (en
realidad, un pariente cercano al mago transformado en gato por el hijo
del rey en King's Quest III, esto parece dinastia). Tirándole el pez
se distrae un rato comiéndoselo, lo que aprovechamos para meterlo en
el saco previamente vaciado de guisantes. Al S. se halla la
biblioteca, donde hallamos un libro de encantamientos cuyo examen es
revelador...
En la biblioteca nos escondemos, situándonos en algún punto que EL
OJO no pueda ver. El mago, (Mordack o Mierdack, ahora no recuerdo)
entra en su cámara y se echa una apacible siesta, momento que
aprovechamos para quitarle su varita mágica. Salimos al pasillo y nos
metemos en la otra habitación, el laboratorio.
En el piso superior encontramos una extraña máquina. Colocando una
varita mágica en cada plato y después el queso en la máquina,
transmitimos la energía mística de la varita del maligno mago a
nuestra varita mágica, agotada en las protecciones del juego. La
recogemos.
Sorprendidos por el mago, es el momento de la lucha. Como en un
antiguo cuento, lo adecuado es usar la varita sobre nuestro enemigo,
para transformarnos primero en tigre, después en conejo, después en
mangosta y para acabar en lluvia.
This
Is The END, My Only Friend, The END
a
aaaaaa
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