Solución a FABLE

Las Tierras Heladas (The Frozen Lands)

Empezamos  el  juego, fuera de la ciudad, frente a la puerta hablando con el mago: 2 (genial...), 2 (encontrar...), 1 (no  se  como son...), 1 (consejo...). Nos da un talismás (en el inventario se le dá el nombre de medallón.

1 (error...), 1 (me voy). Como no se si las frases siempre salen por el mismo orden, aunque estoy seguro de que sí, podré siempre  una parte del texto, para que nadie pueda confundirse.

Derecha (Ir a las Tierras  Heladas).  Entramos  en  el  MAPA ("The Frozen Lands"). Ir al pueblo (volvemos  de  donde  hemos  venido). Ir a las tierras heladas (centro arriba). MAPA. Ir a vieja casa, ir  a  casa  de Welda. MAPA.

Ir a vieja casa. Como podeis ver cada vez que vamos de un sitio a otro siempre pasaremos por el mapa, si el lugar tiene varios sitios por en medio.

Fuera de la vieja casa,  coger guindillas y lámpara. Mirar puerta sótano, usar y entrar (ir). Coger  cuerda y estatuilla. Siempre antes de hacer o coger una  cosa  hay  que  mirarla y así aparece en el recuadro superior izdo.

y podemos  hacer  la acción que queremos dentro de este recuadro, con el botón del ratón. Mirar e ir a escalera para salir.

Ir a puerta  principal  y  usarla. Aparece un fantasma. Coger el medallón del inventario y usarlo en el  fantasma  para que desaparezca. Puede que alguna  vez  se  nos quede el objeto usado en el puntero del ratón. Para poder volver a  dejarlo  en  el  inventario, clickear en nosotros, abrir la opción inventario  y  dejar el objeto en casilla, ya que hay una opción de dejar el objeto.

Usar puerta  y entrar en la casa de la bruja Welda. Coger libro de runas, hojas, bolsa de semillas y salir.

Ir al puente de  madera.  MAPA. Ir al lago helado. Pasamos por el puente, ir a la derecha, ir a la aldea,  MAPA, ir al lago helado, ir a tierras heladas, MAPA, ir al lago helado.  (Repito, para ir  a  un sitio determinado hay que pasar por todos los lugares que hay entre ellos).

Lago  helado.  Vemos un gran barco. Mirarlo y examinarlo. Mirar el sillón y examinarlo.  Aparece le hada SIMBELINE, la diosa del lago y espíritu de la primavera. 1 (pero quien...), 3 (ya he hablado...). Cogemos el Orbe.

Salir (ir  al  bosque). Ir a las afueras del bosque. Queremos seguir a la derecha y  el  tipo  de  rojo no nos deja pasar. Hablarle: 1 (lo siento...).
Hablarle e intentar salir por la derecha. Coger la estatuilla del inventario y entregarsela en el recuadro de la cabeza.

Ir al camino del bosque. MAPA. Ir al camino de las esculturas. Mirar  objeto que sale del suelo, mirar el recuadro, coger escudo.

Ir al camino del bosque (de frente). Hablar con duende: 2 (vigilando...), 1 (tipo aspecto raro), desaparece.

Mirar nido, mirar nido en recuadro.  Vuelve  el pájaro (urraca). Coger la bolsa de semillas del inventario y usarla en urraca. Alejarse un poco. Cuando la urraca va a la bolsa, mirar  nido y coger el collar. Coger el saco vacio. Mirar tacón (árbol cortado),examinarlo, usar palanca y entrar en puerta abierta en el otro árbol.

Mirar el soldado muerto de la derecha y cogerle el anillo. Mirar los frutos azules.Intentar cogerlos pero no podemos ya que nos producen una especie de sopor. Salir por la abertura (ir a abertura).

Izda. y derecha. MAPA. Afueras del bosque. Usar collar en el tipo de rojo de antes.  Entregarselo  por la ventana. Nos da unos guantes. Derecha. MAPA.

Camino esculturas. Ir  al  frente. Entrar en árbol. Usar guantes y coger los seis frutos azules. (No los necesitamos todos, pero ¿porque dejarlos?).

Salir del árbol. Salir  centro  pantalla. MAPA.  Ir  al cruce de caminos, izda., MAPA, ir al pozo. Hablar con cazador: 2 (agua en pozo...), 1 (gigante hielo...), 1 (que sorpresa...), 1 (lo siento...). Mirar  inscripción. Examinar inscripción. Coger del inventario la cuerda. Mirar  la bobina del pozo y usar la cuerda en la bobina. Usar cuerda.

Una vez abajo en el pozo usar el Orbe para tener un poco de luz. Examinar montón de tierra y coger tableta de arcilla. Pasar a la cueva de la derecha, mirar el montón de suciedad, examinarlo y coger la  otra tableta de arcilla.

Entrar en el inventario coger trozo de  arcilla,  cualquiera, y usarlo en el otro. Se unen y lo examinamos. Volver  a  la  izda.,  coger  el  orbe y usar la cuerda para salir del pozo. Fuera coger el cubo y salir por la izda.

MAPA, ir a cruce, intentar  salir por el camino del centro y  nos asaltan unos bandidos: 1 (voy de camino...), 2 (te  conformas...).  Coger  el anillo del inventario y darselo al  jefe  de  los  bandidos  que  es el del pañuelo rojo. Usar bandido muerto: coger cuchillo y pañuelo.

Mirar sendero entre arbustos.  Ir a él. Mirar los arbustos de la derecha, mirar arbustos, usarlos y sale un  ogro  que  se va. Mirar pequeño agujero e ir a él. Entramos en la cueva del ogro:  mirar  almohada, examinarla y coger la llave. Usar la llave en el cofre y coger las tres botellas de aceite (solo necesitaremos una, pero nos las  llevamos  todas). Ir a oscura apertura y aparecemos otra vez debajo  del pozo.  Usar  orbe, ir a la derecha, coger el
orbe y usar la cuerda para salir.

Izda. MAPA. Ir al barranco,  coger  camino central, MAPA, ir al barranco.

Hablar  con  cabeza  central: 1 (pensandolo bien...). Coger  la tablilla del inventario y usarla en la cabeza. Ir hacia la cima del barranco  (por la derecha): mirar tipo congelado, examinarlo y coger palo de sulfuro  (cerilla).

Ir abajo al barranco e ir al castillo. Ir a la puerta del  Palacio.  Aparece un gigante de  hielo: 1 (tengo pequeña sorpresa...).  Mirar  gigante, examinarlo,  coger  aceite (uno cualquiera de los tres), usarlo en gigante, coger cerilla y usarla en gigante.

Entrar, mirar  el  escudo  del  inventario,  coger pañuelo y usarlo en el escudo. Mirar estatua gárgola, usar escudo, mirar pájaro (aguila), hablarle, coger esmeralda, mirar pajaro, hablarle, coger  fruta  azul del inventario y darsela: salimos volando a sus lomos. 

El Reino de las Nieblas (The Lands of Mists)

Llegamos a una casa vigilada por una especie de hombre lagarto.Ir al sendero. El lagarto no nos deja pasar: 2 (extraña tierra...), 1 (me  llamo...), 1 (joyas robadas...), 1 (que mas ...), 1 (torre detrás de ti...). Ir al sendero cenagoso. MAPA ("The Lands of Mists"). Ir al camino del pantano.  Ir al sendero cenagoso. Sale un bicho con plumero que no nos deja pasar ya  que su tambor nos tumba. Mirar pequeño puente, mirar  bajo  el  puente, coger zarigüeya muerta.

Derecha, ir a la torre, ir a torre de madera,  hablar  con guardia: 1 (es que todo el mundo...), 1 (oido...), 1 (me largo...). Coger  la zarigüeya del inventario y darsela al guardian, que nos da una  trompetilla.  Examinarla y sacar los tapones verdes.

Usar tapones verdes, ir al sendero cenagoso, ir  al  camino  del pantano, intentar atravesar y al salir el bicho del tambor se harta de tocar  ya  que no le sentimos y  se  larga. Coger tambor y salir por el centro.

Mirar nido de  araña y coger telaraña. No podemos y sale una araña gigante: usar trompetilla,  coger  trozo de telaraña, mirar esqueleto, examinarlo y coger la llave de oro.

Volver al sendero  cenagoso, ir a torre. MAPA. Ir a torre de madera. Usar tambor hipnótico en  guardia.  Coger  lanza. Mirar lagarto, examinarlo y cogerle la llave. Usar la llave en la puerta y entrar.

Examinar la jaula,  coger  la  llave  de oro de inventario y usarla en la jaula. Liberamos al hada IRIS. 1 (quien eres...). Nos  da  unos polvos mágicos. Coger hacha, mirar detrás de la cortinas, coger  detrás  de  las cortinas: cogemos libro, y coger la manta. Salir
Ir a sendero montañoso, señalando  las  escaleras  que  suben. MAPA. Ir a ciudad de las nieblas.  Llegamos  a  una  plataforma: coger jarrón con agua, coger flor, mirar tarro y coger nuez.

Ir a ciudad Vetusta  y  en  la  puerta nos encontramos con el hermano gemelo del genio de  Aladdin (???).  Es  un  Titán.  Hablarle: 1 (lozalizar Izion...). Coger los  polvos  mágicos  del  inventario, usarlos con el jarrón con agua y el Titán desaparece.  Mirar  la  puerta de la choza, coger el hacha y usarla en la puerta de la  choza. Entrar. Coger botella, mirar heno de la derecha y coger las 6 piezas de oro que vemos en él. Salir de la choza.
Ahora debemos  abrir  la  puerta  del  castillo y para esto debemos pisar tres ladrillos que hay en el suelo y  que  se  notan  perfectamente. Debemos hacerlo por orden. Primero el que esta  más  a  la  izda., luego el de abajo y por último el de arriba. Cada vez  emitirán  un  sonido y al pisar el tercero la puerta se abrirá.

Entrar (Ir a la  puerta  de  la  ciudad). Ir a puerta central, usar y entrar. 1 (niños majos...). Coger  piruleta de la gargola de la izda. y salir.
Ir a puerta más a la derecha, usar  y  entrar. Aquí encontramos a Izión y le hablamos: 1 (bonito lugar...). Le  volvemos  a  hablar: 2 (clave libros...), 4 (vistazo por ahí...). Otra vez le hablamos: 3 (hada sexy...), 2 (Iris...).

Del inventario cogemos la flor y se  la  damos.  También cogemos el libro de madera y se  lo  damos.  Nos  da  una  llave para colocar las piedras y otra llave normal.  Mirar los libros de la derecha, coger libro y salir.

Hablar  con viejo mendigo. Hablarle por segunda vez: 2 (barco...), 3 (hala...). Y  hablarle  por  tercera y última vez: 1 (pués gracias...), 1 (barco...) 1 (oir historias...). Del  inventario  coger las piexas de oro y darselas al viejo (aunque no las coje todas).

Coger llave de Izión y  usarla  en  el  cetro  debajo de la gárgola. Usar llave en la cerradura: la liberamos.

Ir a la puerta frontal, usar  puerta  y  entrar:  es la gruta del demonio serpiente Angor. Del inventario coger  la  lanza  y  usarla en la serpiente.
Coger zafiro, mirar huesos de la izda.: coger monedas y salir. 

Hacia el Reino Sumergido

Ir a la nave aerostática y  hablar  con el capitán: 1 (fortaleza submarina...), 1 (crees...), 1 (resultar  divertido...). Hablar  con  el grumete: 1 (tarifas...). Darle al grumeta  la  piruleta  de  nuestro inventario. Hablar con el  capitán: 1 (creo  que  podre...). Coger las monedas del inventario y darselas.
Ya  estamos en marcha y en medio del océano. Ir a la puerta del cararote, usarla  y  entrar.  Coger  pergamino (sobre  mesa), calcetines (sobre cama).
Mirar cama del capitán, examinarla y coger  el  gancho  de pelo (horquilla).

Usar la horquilla en nosotros  y  se  tuerce.  Mirar caja bajo cama. Usar la horquilla en ella. Guardar horquilla  y  mirar  caja, examinar piedra mágica y cogerla. Sin guardarla en el inventario la usamos (nos la comemos).

Ir a cubierta, usar escotilla, ir a  escotilla y bajamos a la bodega. Mirar barril y coger filete. Mirar tanque  de  combustible, examinarlo y usarlo (se abre). Coger filete y usarlo  en  tanque de combustible (se mezcla, y aunque ponga algo de calcetin,  no  hay  nada de eso, es un fallo de traducción. Solo esta el filete empapado de combustible).

Ir a cubierta, coger filete y  usarlo en tiburón. Bajar otra vez a la escotilla. Mirar barril y coger filete. Usarlo  en  tanque y esta vez usar filete untado en calcetín del inventario. Volver  a  cubierta y usar en el tiburón el filete untado y con el calcetín. El pobre se muere de asco.
Mirar pergamino del inventario, examinarlo  y  usarlo. Mirar el agua y usarla (saltamos al mar). 

El Reino Sumergido (The Engulfed Fortress)

Hablar con caballitos de mar: 1 (Frotaleza del Golfo...), 1 (que es realmente...) 1 (dime donde...). Ir a edificio grande. MAPA. ("The Engulfed Fortress). Ir a fortaleza submarina. Hablar con  cangrejo LEROY, hablar con anguila congra, salir (ir  al  bosque  de  algas), MAPA, ir a bosque de algas.
Hablar  con  caballitos: 1 (bien, según él...). Ir al camino de arena. MAPA.

Ir al borde del abismo. Hablar  con  sirena: 1 (caramba...), 2 (baño de acido). Coger el cuchillo  del  inventario y usarlo en las dos ostras que están por el suelo. En  una  de  ellas coger una perla. Salir por la izda. (camino coral).

MAPA. Bosque de algas. Ir a camino escondido. MAPA. Ir a camino de coral.

coger cuchillo  y  usarlo  en las tres ostras del suelo. En dos de ellas hay perlas, que debemos coger. (en  la  1a. y en la ultima según andamos). Salir (ir al bosque de algas). MAPA. Ir al  bosque de algas. Esperar a que aparezcan  los  caballitos: 3 (en realidad...): nos  dan  algas, 3 (es la cosa más bonita).

MAPA. Ir a camino de coral. MAPA. Ir a concha. Hablar  con  cangrejo jardinero (WILLIAM): 1 (podando algas), 2 (supongo...). Usar  puerta.  Sale una tortuga y le hablamos: 1 (le interesan perlas...).
Dentro de la casa de la tortuga (KOUPPA), le hablamos: 1 (perlas), 1 (deje).Coger las perlas del inventario y darselas con lo que nos da un mapa del tesoro. Ir a la puerta y salir (izda.).

Ir al camino de arena. MAPA. Ir al bosque de algas. MAPA. Ir a camino escondido.  MAPA. Ir a camino de coral. Hablar con sireno (es el Dios KHOR): 3 (hola, hombre del mar...), 1 (vaya holgazán), 1 (quienes eran), 2 (estoy empezando), 1 (no...).

Salir (ir al bosque de algas). MAPA. Ir al bosque  de  algas. MAPA. Ir al edificio grande. MAPA. Ir a fortaleza. Coger las algas del inventario y darselas al cangrejo. Nos da la pala. Salir  (ir al  fondo arenal). MAPA. Ir al bosque de algas.  Mirar el mapa del tesoro del inventario y examinarlo.  Mirar reciente rastro arena, coger la pala y usarla  aquí. Aparece  un  cofre.

Coger la horquilla y usarla en él. Coger todo el tesoro.

Ir al camino escondido. MAPA. Ir al camino  de  coral.  Darle el tesoro a KHOR, coger el casco y la lanza. Mirar  entrada  de  cueva, examinarla y entrar (ir a entrada cueva). 

El Laberinto entre Mundos

Ir a entrada tunel (laberinto)y seguir por: izda.,  izda., arriba y derecha. Coger palanca. Izda., abajo, abajo, izda.  y  arriba.  Mirar la puerta, examinarla, usar la barra del inventario en ella y entrar. Estamos en el laboratorio de la Reina Medusa. Hablar: 3 (soy  un  hombre...), 1 (pero...), 1 (donde...), 1 (así que todo...). Coger  la  lanza del inventario y usarla en la ventana cósmica.  Ya  nos  hemos  desecho  del enemigo. Coger zafiro. (Os
habreis fijado que  esta  piedra  se  repite  dos veces, pués la segunda que cogimos también era  un  zafiro. Esto es otro fallo de traducción, porque la segunda al ser blanca se supone que  era  el  diamante). Usar interruptor de control (lo bajamos). Mirar puerta de seguridad,  examinarla.  No pasa nada.

Usar la llave Mecabarz en puerta. Tampoco  funciona ya que no tiene las cuatro piedras.

Salimos por la izda y vamos: abajo, derecha,  derecha,  arriba, derecha y derecha. Volvemos a estar en los puentes del principio.  Usar  caja  de control y bajamos, ya que es un ascensor. 

El País de las Sombras

La plataforma, de repente, se detiene. Usar la manta del inventario  para llegar hasta el suelo.
Hablar con  la  entrada (si, si, con la puerta): 3 (hombre sel saco...) y nos deja pasar.

Una vez dentro  al querer andar, dos guardianes nos detienen y nos encierran en un calabozo:  coger  plato,  cuchara  y taza. Mirar rampa y examinar piedra suelta. Coger la cuchara y  usarla  en  la piedra suelta de la rampa.

Pasamos a la celda superior y hablamos  con el prisionero. Nada. Le hablamos otra vez: 1 (he venido a liberarte...).  Mirarle,  examinarle  y  cogerle la llave.

Usar  tunel  para  volver  a nuestra celda, coger la llave y usarla en la puerta. Usarla en la cerradura  y  salir.  Hablar con los guardias (el de la izda.): 1 (tarjeta de identificación...):nos da su D.N.I.,2 (donde estoy...)

Bajamos las escaleras y salimos por la izda.No podemos pasar en la siguiente pantalla porque el puente está roto. Usar lanza y saltamos al otro lado. Seguimos a la izda. (parte superior del antepecho).
Vamos hasta la Muerte, coger la taza  del  inventario y usarla en el rio, con lo que la llenamos de lava ardiendo.  Dar D.N.I. a Muerte. Usar tren del infierno y, al otro lado, seguir a la izda.

Hablar con CHAX (una especie de mantis  religiosa): 3 (inspección rutinaria...). Coger taza con lava, entregarsela  al  bicho,  usarla en bicho y ya tenemos un enemigo menos. Dejar la taza otra vez  en  el  inventario y coger la cuarta y última piedra: el rubí..
Ahora coger del inventario las cuatro piedras,  una  por una e ir usandolas  en  la  llave  de Mecabarz. Así montamos la llave con todas las piedras puestas en su lugar.  Mirar la catacumba vacia y usarla. Salimos a la puerta y usamos el interruptor de control. Ir a la plataforma.

Vuelta al Laberinto y Final
 
Volvemos a estar  en la plaza de los puentes del ascensor, con la entrada del laberinto a la izda. y el país sumergido  a  la  derecha.  Entrar por el túnel de la izda. y seguir por: arriba, derecha, arriba, derecha y arriba.

Llegamos al laboratorio del Gran  Mago  Malvado  Fonal (ISMAEL), que está durmiendo. Usar dispositivo  de  la  derecha (en forma de pato) para despertarle y hablarle: 1 (eso es...), 1 (la verdad...).
Salimos  y vamos: izda., abajo, izda., abajo, izda., abajo, izda., izda., arriba y arriba.
Volvemos a  estar en la sala de la ventana cósmica. Coger la llave de Mecabarz del  inventario y usarla en la puerta de seguridad. La puerta se abre y entramos (ir).

Ahora  ya  hemos llegado  a nuestro destino final. Es una especie de nave extraterrestre y pronto acabaremos la aventura.
Sencillamente solo debemos  mirar  el  botón rojo que está a la izda. del sillón central y usarlo. Y finalmente usar la silla central.
A partir de ahora ya hemos acabado con  todos los malos y empieza una secuencia de VIDEO, como al principio, explicando el final de la historia.

This Is The END, My Only Friend, The END

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