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           Solución
          a  ETERNAM 
          Don llega a Eternam seguro de vivir una tranquila simulación, pero
          en ese momento los Dragoons se apoderan del centro de control del
          parque y reprograman las atracciones saboteando el ordenador central.
          Sólo Tracy, una de las azafatas encargadas de atender a los
          visitantes, consigue evitar ser capturada por los Dragoons y decide
          ponerse en contacto con Don para ayudarle a sobrevivir. Por desgracia,
          Tracy ha tenido que desmaterializarse para evitar el acoso de los
          Dragoons, por lo que sólo puede comunicarse con Don mediante la
          pantalla de un monitor. 
          Tal como estaba previsto, Don es teletransportado a la primera de
          las islas del archipiélago, una reconstrucción de la Europa de la
          Edad Media. Sin embargo el héroe pronto comienza a darse cuenta de
          que las cosas no funcionan como él esperaba.
          Antes de
          Empezar
           Eternam es una aventura de descomunales dimensiones, un auténtico
          superjuego que aprovecha la gran potencia de los ordenadores actuales
          para garantizar días e incluso semanas de diversión. Su manejo puede
          resultar confuso en un primer momento, pero se comprende fácilmente
          si observamos que los escenarios que recorremos pueden ser de dos
          tipos: el mundo exterior y las mazmorras. 
          Como ya hemos señalado, la aventura transcurre en las cinco islas
          de un pequeño archipiélago. La superficie de dichas islas constituye
          lo que denominaremos mundo exterior, en el cual el personaje no
          aparece en la pantalla ya que lo que observamos es la visión del
          entorno desde los ojos del protagonista. Podemos movernos libremente
          en las cuatro direcciones y girar para observar el entorno desde
          cualquier perspectiva. 
          En cada una de las islas hay un número variable de mazmorras, es
          decir, construcciones habitadas, que pueden tomar la forma de
          castillos, pueblos o casas. Al alcanzar cualquiera de dichas
          construcciones se abandona la perspectiva exterior para pasar a una
          estructura de pantallas independientes interconectadas. En este
          momento, el héroe es perfectamente visible en pantalla y puede
          moverse libremente por la misma examinando y utilizando objetos. Es en
          el interior de estas mazmorras donde transcurre la mayor parte de la
          aventura de Don y donde seremos protagonistas de las escenas más
          complejas y peligrosas. 
          El mundo exterior refleja con  fidelidad la forma y
          dimensiones de las islas del archipiélago. Cada una de las islas está
          surcada por diferentes caminos que conducen a las diversas mazmorras,
          pero en principio cada una de las islas carece de conexiones con las
          demás, aunque ya explicaremos en su momento las complejas acciones
          que tendremos que realizar para alcanzar las islas más alejadas. 
          Debemos evitar caer al agua para evitar perder energía (energía
          que, por suerte, puede reponerse simplemente descansando) y podemos
          tanto conversar con los personajes que recorren los caminos como ser
          atacados por diversos animales cibernéticos, reprogramados por Nuke
          para cambiar su comportamiento normalmente pacífico. Para defendernos
          de ellos podemos disparar un potente hechizo de bolas de fuego que
          acabará con ellos después de varios impactos. 
          En el interior de las mazmorras las cosas se complican. Aquí
          encontramos numerosos personajes con los que es preciso conversar y
          negociar, objetos para recoger y utilizar en los lugares adecuados, y
          situaciones especialmente delicadas que pueden suponer la muerte
          instantánea de nuestro protagonista. 
          Un sencillo sistema de iconos nos permite acceder a todas las
          acciones imprescindibles para completar la aventura. En algunas
          mazmorras, generalmente en las más grandes, existen misiones
          concretas que debemos realizar para seguir avanzando y sólo es
          posible utilizar los hechizos cuando el rótulo "Alert",
          situado en la parte inferior izquierda de la pantalla, esté activo. 
          En el diálogo con los personajes se alternan las frases de Don con
          las de la persona con la que está hablando. Si Don solamente tiene un
          mensaje posible el diálogo continúa sin pausas, pero si hay varios
          es el jugador el que tiene que escoger el mensaje deseado entre los
          disponibles. En muchas situaciones la elección de mensaje no es crítica
          ya que todos son más o menos equivalentes, pero en momentos
          determinados la elección correcta puede ser fundamental para el
          transcurso de la aventura. Cuando vayamos explicando la solución del
          juego señalaremos con detalle los mensajes fundamentales, pero en
          cualquier caso os recomendamos ser lógicos en vuestras conversaciones
          y evitar los mensajes absurdos o insultantes. 
          Por la misma razón, muchos diálogos no son imprescindibles ya que
          solamente pueden proporcionarnos información. Para evitar extendernos
          demasiado, evitaremos referirnos a este tipo de conversaciones, pero
          os animamos a realizarlas por vuestra cuenta. 
          Primera Isla.
          El Castillo del Duque
           La primera isla del archipiélago se llama Cauda y reconstruye
          con fidelidad la vida de la Edad Media. Contiene cuatro mazmorras,
          pero la primera de ellas carece de importancia ya que en ella
          solamente podemos obtener diversas informaciones. La mayor parte de la
          acción de esta isla transcurre en la segunda mazmorra, el castillo
          del duque. 
          Un aspecto importante de las aventuras en el castillo es que el
          jugador se encuentra siempre a salvo. Si Don es fulminado por alguna
          de las muchas trampas del castillo será reanimado por el doctor y
          podrá continuar su misión, recibiendo incluso algunos consejos sobre
          el peligro que le causó la muerte. De este modo, podemos
          acostumbrarnos a la mecánica del juego sin peligro y prepararnos para
          las pruebas verdaderamente difíciles. 
          Nada más entrar, Don tiene un pequeño altercado con un perro
          guardián resuelto rápidamente por la aparición de un soldado. Tras
          una breve conversación en la que Don puede escoger cualquier
          respuesta, nuestro amigo se interna en el castillo. 
          A continuación, un esqueleto explica a Don que ha llegado a ese
          estado tan lamentable después de fracasar en las pruebas que el duque
          Teófilo impone a todos los que responden a su anuncio. Un anuncio en
          el que el Duque busca una persona que explore el resto de las islas.
          Ahora Don puede obtener diversos objetos de gran utilidad por los
          alrededores: un dulce y una cerilla. 
          Cuando Don intenta seguir avanzando hacia el norte, es arrollado
          por un tren (¿un tren en un castillo?), que le hace retroceder varias
          pantallas. Sin embargo esta situación no causa ningún daño a
          nuestro amigo, el cual puede repetir el proceso sin miedo alguno.
          Nuestro héroe recoge unas gafas infrarrojas en una habitación
          cercana y, tras recorrer un largo pasillo decorado por varias estatuas
          parlanchinas, llega a la antesala, donde el guardián sólo le deja
          pasar después de recibir el dulce. 
          Nuestro amigo llega ante la presencia del Duque y sus consejeros.
          Tras un breve diálogo en el que cualquier respuesta es correcta, el
          Duque explica a Don que necesita un hombre de confianza que explore y
          entre en contacto con las islas del este. Pero que para demostrar que
          merece el cargo, debe realizar antes unas pruebas. 
          Según el duque, el aspirante no debe saber en qué consisten las
          pruebas ni siquiera dónde se realizan éstas. Sólo que tienen lugar
          dentro del castillo. Finalizada la conversación, Don puede explorar
          con libertad un buen número de nuevas pantallas. 
          Así encuentra la habitación del doctor, un imponente médico alemán.
          Y es precisamente aquí donde recuperaremos la salud si cometemos más
          adelante alguna imprudencia. 
          La primera de dichas imprudencias puede realizarse en esta misma
          pantalla, ya que si atravesamos el extremo derecho de la máquina de
          rayos X recibiremos una fuerte descarga. 
          Desde la pantalla que está al sur de la anterior podemos ascender
          al piso superior y llegar a las habitaciones del duque. Sin embargo,
          un guardia se niega a permitirnos entrar en el aposento del Duque con
          la excusa de que llevamos las botas demasiado sucias. En otra habitación
          un bufón nos explica que al hijo del duque le fascinaba la navegación
          y que construyó un barco en su habitación sin darse cuenta de que
          luego no podría sacarlo de allí. 
          Antes de abandonar sin problemas el segundo piso del castillo
          recogemos unos trozos de cebolla. 
          Las Pruebas
           Si ahora bajamos las escaleras y caminamos hacia la puerta que
          está bajo las mismas, caeremos a las catacumbas del castillo. Es aquí
          donde se desarrollan las famosas pruebas, ya que a partir de esta
          habitación cada pantalla contendrá una prueba que, si no somos
          capaces de resolver con éxito, nos trasladará a la habitación del
          doctor. 
          En la primera prueba, si intentamos alcanzar la puerta de la
          derecha, dos ojos abiertos en la pared nos alcanzarán con un rayo láser.
          La solución consiste en utilizar las cebollas justo en el momento en
          el que los ojos parpadean por primera vez, ya que de ese modo
          conseguiremos hacerles llorar e impedirles que nos disparen. 
          En la pantalla siguiente, dos grandes columnas de fuego nos impiden
          alcanzar la siguiente puerta. Para evitarlo, desde la anterior
          pantalla, nos colocamos bajo el ojo izquierdo hasta que sus lágrimas
          nos alcancen y Don exclame, "Estoy empapado". Sin perder un
          segundo, nos colocamos bajo el ojo derecho y, cuando Don grite,
          "Estoy empapadísimo", caminamos hacia las columnas de fuego
          y las atravesamos sin detenernos. Debemos realizar todos estos
          movimientos con gran rapidez, ya que un solo segundo de duda puede
          provocar que las lágrimas que cubren a Don se sequen antes de
          atravesar la última columna de fuego. 
          A continuación, nos encontraremos con una trampilla por la que
          nuestro héroe puede caer si no tiene cuidado. Para evitarla, Don se
          aparta hacia la esquina inferior izquierda y escoge el icono de
          hablar. Sus gritos se amplifican por el eco de la caverna hasta que
          hacen caer una barra situada en el suelo. Caminando sobre la barra,
          Don puede alcanzar sin peligro la siguiente pantalla. 
          Allí encuentra dos puertas y escoge la que conduce al norte, pese
          a que la gran cantidad de señales que apuntan hacia ella pueden
          hacerle pensar que se trata de una trampa. 
          En la siguiente caverna hay un gran monstruo verde, prisionero detrás
          de unos barrotes. Don debe evitar acercarse a él y caminar
          directamente hacia la izquierda, y en caso de situarse demasiado cerca
          de la jaula y entablar un diálogo con la criatura, escoger la frase
          menos ofensiva para evitar que el monstruo se enfade, rompa los
          barrotes y le devore. 
          La siguiente caverna, parece tranquila, pero al intentar cruzarla
          una gigantesca espada corta a Don en dos partes como si fuera
          mantequilla. Para evitar tan desagradable situación Don debe emplear
          las gafas infrarrojas para observar una hilera de pisadas en el suelo
          y caminar sobre ellas, pues el camino que marcan es la única forma de
          cruzar la habitación a salvo. 
          Más adelante hay dos palancas que están hacia abajo, de las
          cuales debemos subir la de la izquierda para activar un ascensor dos
          pantallas más adelante. La pantalla siguiente se encuentra llena de
          muebles, que obstaculizan el paso de nuestro amigo, el cual decide
          emplear la cerilla para quemarlos y dejar el camino libre. Es
          fundamental no moverse por la pantalla antes de utilizar la cerilla si
          no queremos recibir un golpe en la cabeza. Ahora es posible alcanzar
          la siguiente pantalla y, ya que hemos activado antes la palanca
          correcta, un ascensor situado en el centro de la caverna nos traslada
          fuera de las catacumbas. 
          Salida del
          Castillo
           Habiendo superado todas las pruebas, Don regresa a ver al duque,
          el cual le pide que le acompañe para explicarle la misión que debe
          cumplir. Después de una larga conversación en presencia del escriba
          tartamudo, el duque entrega a Don un diminuto cuchillo que, aunque
          parezca un arma insuficiente, tendrá su utilidad más adelante. 
          Antes de despedirse, el duque indica a Don que se presente ante el
          capitán de la guardia para recibir instrucciones detalladas. El capitán
          se encuentra demasiado preocupado por la pérdida de sus llaves como
          para recibir a nadie. Por tanto, Don se pone a buscarlas y encuentra
          dichas llaves en un armario que ya había explorado antes sin observar
          nada en él. Ahora ya puede presentarse ante el capitán, que agradece
          la devolución de sus llaves explicando a Don la presencia de un
          pasaje oculto para llegar hasta los aposentos del duque. 
          Don recoge un nuevo dulce en el mismo lugar en el que encontró el
          primero, se lo entrega al guardián para que le deje pasar y regresa
          al segundo piso del castillo. En la habitación en la que encontró
          las cebollas localiza un pasaje secreto detrás de la cama y se
          introduce en él, caminando primero hacia la derecha y luego hacia
          adelante. 
          Don encuentra una carta que señala que el hijo del duque ha sido
          secuestrado. Finalmente nuestro amigo se encuentra de nuevo con el
          duque, el cual le entrega 30 monedas de oro para facilitar su misión.
          Debemos repetir este proceso tres veces entrando y saliendo de la
          habitación hasta obtener un total de 90 monedas. 
          Ya podemos salir del castillo, pero antes es recomendable recoger
          la cámara de fotos situada en una habitación -fijaros en la cantidad
          de curiosos anacronismos que hemos encontrado a lo largo del
          castillo-. Con ella es posible sacar una foto al soldado enamorado,
          pero su verdadera utilidad la encontraremos más adelante.
           Ultimos Pasos
          en Cauda
           Don se encuentra de nuevo en el mundo exterior y el castillo del
          duque queda a sus espaldas. Nuestro héroe continúa el camino que le
          condujo al castillo y toma el primer desvío hacia su izquierda hasta
          alcanzar un pequeño edificio llamado "El Templo de las Rosas
          Gemelas". 
          En la primera habitación del templo hay una atareada anciana
          limpiando una vieja chimenea. Tras entablar conversación con ella Don
          escoge la segunda de las tres respuestas posibles para ganar su
          confianza y recibe de la anciana una carta rogándole que se la
          entregue a su hija, que se encuentra en la siguiente isla, la isla del
          Barón. 
          Don sale de nuevo al exterior, retrocede hasta la bifurcación y
          continúa el camino que antes abandonó, girando en dicho cruce hacia
          su izquierda. 
          El camino continúa directamente hasta el mar y parece que no hay
          forma humana de llegar hasta la próxima isla, pero Don observa que
          algunas plantas y rocas indican que en ese punto no hay demasiada
          profundidad. Basta por tanto con seguir el camino principal hacia el
          Este para atravesar nadando, sin hundirnos, el brazo de mar que separa
          las dos islas.
           Segunda Isla.
          Primeros Pasos
           El mapa de la isla de Dorsalis, segunda del archipiélago y
          ambientada en la época de la Revolución Francesa, nos señala la
          presencia de cinco mazmorras. Una vez de nuevo en tierra firme después
          de su pequeña travesía sobre el agua, Don toma un nuevo camino que
          le conduce al poco tiempo hasta una pequeña casa donde un contable le
          advierte que tenga mucho cuidado con los ladrones, de modo que desde
          este momento debemos evitar todo contacto con los habitantes de la
          isla si no queremos perder las 90 monedas de oro que nos dio el duque. 
          A partir de este punto, además, muchos peligros pueden suponer la
          muerte instantánea de nuestro protagonista ya que ningún doctor
          estará para cuidarnos. Os recomendamos, por tanto, salvar vuestra
          posición antes de realizar un paso importante. 
          Abandonamos la casa, continuamos el camino anterior y tomamos la
          primera bifurcación hacia la izquierda, hasta llegar a una nueva
          construcción. 
          Allí podemos encontrar en la primera pantalla a un filósofo
          perseguido por las autoridades, pero nuestro objetivo se encuentra en
          la próxima habitación donde una joven habla con dos hombres animándoles
          a luchar contra sus opresores. 
          Tras entablar conversación con la joven, Don escoge dos veces
          consecutivas la segunda de las respuestas posibles y averigua que se
          trata de Mariana, la hija de la mujer del templo, la cual ha viajado a
          Dorsalis desde Cauda para ayudar a los habitantes de la segunda isla a
          luchar contra su tiránico gobierno. Tras leer la carta de su madre,
          Mariana entrega a Don una escarapela, un símbolo utilizado por los
          rebeldes para reconocerse durante la Revolución Francesa. 
          De nuevo en el exterior, Don regresa a la bifurcación y gira
          primero hacia la izquierda hasta el camino principal y desde allí
          hacia la derecha y luego hacia la izquierda hasta llegar a una nueva
          casa. 
          En la segunda pantalla de la casa, una anciana hace punto junto a
          la chimenea encendida en compañía de su gato. Evitando a toda costa
          pisar al gato nos acercamos a la mujer y ella reconoce al momento la
          escarapela que nos entregó Mariana. Si llevamos la conversación con
          un mínimo de tacto, podemos obtener entre otras informaciones una
          contraseña que será útil más adelante. Ahora podemos salir de
          nuevo al exterior y caminar en línea recta hasta el pueblo. 
          El Pueblo
           La mayor parte de la acción sobre esta segunda isla transcurre
          en el pueblo al que acabamos de llegar. En la primera pantalla del
          pueblo, un hombre se encuentra pescando junto a un puente. Don habla
          con él y después de prometerle que solamente le hará una pregunta
          (en caso contrario ateneos a las consecuencias), obtiene de él
          diversa información. Según la pregunta que le formule, Don puede
          enterarse de que la isla está gobernada por dos barones, gemelos
          siameses que fueron separados poco después de nacer, y que existe un
          gran descontento en el reino porque cada uno de los barones reclama
          sus propios impuestos. 
          Después de cruzar el puente, Don llega a una pantalla donde compra
          una brújula a un exhibicionista a cambio de una moneda de oro. Es
          posible que en este momento del juego hayamos perdido las 90 monedas
          de oro del duque por haber sido robados, de forma que en ese caso os
          recomendamos recuperar una posición grabada con anterioridad e
          intentarlo de nuevo hasta llegar a este punto con todo el dinero. La
          brújula no es un objeto imprescindible para completar el juego, ya
          que su utilidad consiste en que al activarla aparece una brújula en
          la parte inferior derecha de la pantalla cuando caminemos por el mundo
          exterior que nos facilita la orientación. 
          Ahora nos dirigimos hacia el Sur, donde observamos un ring en el
          centro de la plaza y en él un fortachón y un hombre que ofrece una
          moneda de oro a quien sea capaz de vencerle. Don acepta el
          ofrecimiento y, una vez en el ring, utiliza el pequeño cuchillo que
          le entregó el duque cuando el luchador esté a punto de golpearle
          para romperle los calzones y obligarle a abandonar el combate. El
          manager reconoce que, aunque con trampas, Don ha vencido a su pupilo y
          le entrega la moneda de oro. Es necesario realizar este combate aunque
          nos sobre dinero para provocar los siguientes acontecimientos. Tras
          recoger una raqueta nos dirigimos a hablar con un barquero, el cual
          nos informa que su balsa es la única forma de alcanzar la siguiente
          isla pero que para poder subir a ella necesita la autorización de los
          dos barones. El objetivo principal de Don debe consistir por tanto en
          obtener ambas autorizaciones.
           Los Dos Barones
           Debemos ir al castillo del primer barón, el barón de
          Bajavilla. Por el trágico delito de pisar el césped, Don es
          arrestado por un grupo de soldados, conducido al juzgado y condenado a
          muerte. En la cárcel, Don escucha unas voces en el exterior y utiliza
          el icono de hablar. De ese modo, usando tres veces consecutivas la
          segunda respuesta, descubre que se trata de unos niños que juegan en
          la calle que, a cambio de una moneda de oro, le explican que hay unos
          bloques sueltos en la pared que pueden ayudarle a escapar. Don se
          encuentra de nuevo libre y puede dirigirse de nuevo al castillo del
          primer barón sin miedo a ser arrestado otra vez. Basta con hablar con
          el barón para obtener sin problemas su autorización para usar el
          ferry. 
          Ahora debemos ir al palacio del barón de Altavilla. El barón
          explica a Don que le entregará su autorización si antes le ayuda a
          encontrar pruebas de que su esposa está tramando algo en su contra.
          Para ello basta con caminar hacia el Norte hasta la habitación de la
          baronesa, y escondernos detrás del biombo. Después de esperar unos
          segundos, la baronesa demuestra que es una traidora al servicio del
          malvado Mikhal Nuke, activando un monitor oculto en su espejo que le
          pone en comunicación con el gran enemigo de Don. Si Don utiliza la cámara
          fotográfica encontrada en la primera isla en el momento en el que la
          baronesa entabla la comunicación, obtendrá una foto que demuestra su
          traición. De nuevo en presencia del barón conseguiremos la
          autorización a cambio de la foto. Antes de probar la traición de la
          baronesa, una pantalla se encontraba ocupada por una curiosa escena en
          la que Ray Charles tocaba el piano mientras la hija del barón
          bailaba. Si regresamos a dicha habitación observaremos que la joven
          ha desaparecido ya que, según Ray, ha sido raptada por los Dragoons.
           Abandonar la
          Isla
           Don encuentra una taberna y entabla conversación con el
          tabernero. Recordando la contraseña que le dio la mujer que hacía
          punto, contesta dos veces consecutivas la segunda respuesta, momento
          en el que el tabernero le aconseja que hable con el hombre que está
          bebiendo cerveza en el extremo derecho de la barra. Tras responder el
          segundo mensaje en la nueva conversación, Don gana la confianza del
          hombre, momento en el que se acerca al barril para moverlo y dejar al
          descubierto la entrada a la trastienda. Allí encontramos un hombre
          tuerto sentado detrás de una mesa que puede ofrecernos la venta de
          dos objetos. Sin embargo, en este momento del juego no podemos
          sacarles ningún provecho de modo que abandonamos sin más la taberna.
          Pero todas estas últimas acciones tendrán su utilidad más adelante.
          Don se dirige de nuevo al embarcadero y, tras entregar las dos
          autorizaciones al barquero, abandona la isla de Dorsalis dejando detrás
          una naciente revolución.
           Tercera Isla.
          La Universidad
           Nada más abandonar la balsa, Don es recibido por un pequeño
          robot que le señala que para ser aceptado en la isla HighTek, debe
          someterse a un examen sobre conocimientos generales. El robot acompaña
          a Don hasta una cabina individual donde un segundo robot, mucho menos
          hablador que el primero, le conduce al lugar donde tendrá lugar la
          prueba. El examen consiste en un test de 20 preguntas con tres
          posibles respuestas para cada una, y para aprobar es preciso acertar
          por lo menos 15 de las 20. Las preguntas se refieren tanto a cultura
          general como a aspectos muy determinados del juego que pueden
          responderse correctamente si hemos visitado determinados lugares de
          las islas anteriores. 
          En caso de fallo seremos devueltos al embarcadero y trasladados de
          nuevo a la segunda isla, desde donde podremos repetir el proceso un número
          ilimitado de veces hasta conseguir el aprobado. Sin embargo, podemos
          evitar pasar de nuevo el examen comprando en la trastienda de la
          taberna un pasaporte falso que, entregado en la universidad, nos
          permitirá evitar el examen. En cualquier caso, las respuestas
          correctas a las 20 preguntas son 2, 3, 3, 2, 1, 1, 3, 3, 2, 2, 1, 3,
          3, 3, 2, 1, 3, cualquiera de las tres, 3 y 1. 
          La Torre
          HighTek
           El lugar más importante de esta tercera isla es una gigantesca
          torre organizada en siete pisos numerados desde el -1 hasta el 5. Don
          alcanza la torre en el piso 0, tras abandonar la nave que le condujo
          desde la universidad y camina hacia la izquierda donde un terminal de
          seguridad le hace entrega de una tarjeta. Los siete pisos de la torre
          están comunicados mediante un ascensor, pero el acceso a cada piso
          está regulado por un sistema de tarjetas. La tarjeta que acaba de
          recibir Don le permite trasladarse al piso -1 pero no a ningún otro,
          de modo que una de las mayores preocupaciones de nuestro amigo debe
          ser obtener las otras cinco tarjetas (la planta 0 está siempre
          accesible) que le permitan alcanzar los pisos superiores. 
          Don llega al piso -1, donde se encuentra la planta nuclear que
          proporciona electricidad a la torre, y conversa con el técnico,
          obteniendo la tarjeta para el primer piso. En este primer piso, se
          encuentran los aposentos y salas recreativas de los empleados.
          Curioseando en los cajones de una habitación, Don encuentra una
          tarjeta para el tercer piso. La tercera planta contiene el sistema de
          computadoras que supervisa el funcionamiento de todo el complejo.
          Nuestro héroe debe descubrir una tarjeta para el cuarto piso en el
          extremo izquierdo de la habitación. Pero en esta misma pantalla, Don
          observa dos escaleras en el centro de la sala que conducen a dos
          nuevas habitaciones. En ellas, se encuentran nada menos que el
          programador principal del juego "Eternam", y una joven
          grafista. Ellos explican a Don, su propia creación, que un extraño
          conflicto con la octava dimensión les ha expulsado del siglo XX y les
          ha introducido en su propio programa, y le ruegan que descubra la
          forma de devolverles a su tiempo, pues en caso contrario nunca podrán
          terminar el juego que dejaron inacabado. 
          De momento Don se dirige a la cuarta planta, donde están los
          ingenieros que toman las decisiones fundamentales sobre la marcha de
          la torre. Varios tripulantes son caricaturas de famosos personajes del
          cine y la política que pueden proporcionar importantes pistas a Don,
          pero la acción realmente importante a tomar en este piso consiste en
          caminar hacia delante para alcanzar el gigantesco periscopio desde
          donde podemos observar una visión general del exterior de la torre
          con un ángulo total de 360 grados. Don descubre alarmado que la
          estación de bombeo que extrae agua del mar para enfriar el reactor
          nuclear debe estar averiada ya que una gran nube de humo negro sale de
          ella. Al salir de la sala del periscopio, Don comunica sus
          descubrimientos a dos de los ingenieros de la planta, los cuales
          activan una cuenta atrás y ruegan a Don que arregle la avería antes
          de que el contador alcance cero y se produzca una explosión nuclear
          que destruya totalmente la torre. 
          Hay dos formas de solucionar este problema, pero vamos a explicar
          seguidamente la más complicada de las dos, ya que dicha solución
          implica además la salvación de los dos programadores del juego. Para
          ello nos dirigimos a ver al capitán Skirt, el cual nos entregará una
          tarjeta para el quinto piso solamente ahora que nos encontramos bajo
          la cuenta atrás. Si además Don pregunta al capitán por el
          comandante de la torre, obtendrá también la tarjeta para la segunda
          planta. En el segundo piso, nuestro amigo alcanza las habitaciones
          privadas del comandante, un tipo ligeramente absolutista que puede ser
          encontrado en "reunión de negocios" con su secretaria. El
          comandante entregará a Don la tarjeta para el quinto piso en el caso
          de que nuestro amigo no la tuviera ya. 
          En el quinto piso se encuentra la cabina de teletransporte. Don se
          introduce en ella y descubre alucinado que durante las últimas
          reparaciones de la torre, los técnicos han debido intercambiar las
          funciones de la cabina de teletransporte con las de los servicios. Si
          Don quiere teletransportarse hacia otras islas tendrá que regresar
          por tanto al primer piso. Pero antes Don decide explorar el resto de
          la isla. Para ello regresa al piso 0, camina hacia la derecha y desde
          allí sale al exterior de la torre por la puerta de la derecha.
           Viaje a la Luna
           Don se encuentra en la superficie de la isla frente a la entrada
          de la torre. Tras rodearla, toma el camino situado detrás de ella y
          lo recorre en su totalidad hasta llegar a una nueva construcción. Una
          vez dentro, observa un pozo en el centro de la sala y utiliza el
          trampolín situado a su izquierda para arrojarse sin miedo al pozo.
          Tracy explica a Don que acaba de lanzarse por una puerta temporal que
          le conduce a la Luna, exactamente al glorioso día del año 1969, en
          el que el primer terrestre puso su pie sobre el satélite. Nuestro
          amigo camina hacia la izquierda y se encuentra con Armstrong, el
          primer astronauta que llegó a la Luna. Armstrong localiza a nuestro
          amigo y, tras unos primeros momentos de confusión, explica a Don que
          las comunicaciones con Houston se han cortado tras el brusco alunizaje
          y que necesita una carta astral para volver a la Tierra. Don se
          compromete a conseguirle la carta que necesita, si a cambio Armstrong
          se lleva de vuelta a la Tierra del siglo XX a los dos programadores de
          "Eternam". 
          Realizado el trato, Don camina hacia la derecha y se arroja por el
          diminuto cráter lunar que sirve de puerta temporal de regreso hacia
          Eternam. Pero Tracy explica a Don que algún objeto metálico está
          creando perturbaciones electromagnéticas que le impiden traerle de
          vuelta. Nuestro amigo recoge la bandera americana, causante de las
          perturbaciones, y se lanza esta vez sin problemas por el cráter.
           Viajes por el
          Tiempo y el Espacio
           Las siguientes acciones implican grandes desplazamientos entre
          lugares ya visitados. En primer lugar, Don abandona el terminal lunar
          y vuelve al mundo exterior para regresar de nuevo a la torre. Una vez
          allí se dirige a los servicios del primer piso y observa la presencia
          de tres cabinas de teletransporte. La más evidente, situada a la
          derecha de la sala, conduce a la cuarta isla mientras que dos cabinas
          más, situadas en las duchas al fondo de la sala, conducen a las islas
          ya visitadas. Don escoge la cabina del fondo y a los pocos segundos se
          encuentra de nuevo en la isla de Dorsalis, junto a una pequeña torre
          a pocos pasos del pueblo. 
          Don entra en el pueblo de los barones y se dirige a la taberna,
          desde donde alcanza la trastienda a través de la trampilla que
          descubrió en una fase anterior de su aventura. En presencia del
          tuerto, Don se interesa por "algo muy especial" (respuesta
          3), para a continuación comprar una carta astral a cambio de 10
          monedas de oro. Cerrado el trato, Don recoge la carta de la pared, un
          antiguo mapa cósmico dibujado por Copérnico, sale del pueblo y
          regresa a la torre HighTek usando la torre de teletransporte situada
          junto a las puertas del pueblo. 
          Ahora Don debe volver a la Luna, saliendo de la torre tal como
          hemos explicado antes. En la pantalla en la que estaba la bandera
          americana, nuestro amigo se encuentra de nuevo con Armstrong y le
          entrega el mapa obteniendo la promesa de llevarse con él a la Tierra
          a los dos programadores. Ahora basta con volver a la torre y
          dirigirnos al tercer piso, ya que al entrar de nuevo en la sala del
          centro-derecha y explicar al programador que todo está arreglado
          automáticamente tanto él como su compañera se teletransportarán
          hacia la Luna. 
          Pero esta larga e increíble aventura ha tenido además otra feliz
          consecuencia. El reactor nuclear está de nuevo a salvo ya que los dos
          programadores han podido volver a su época y desde allí corregir y
          finalizar el transcurso de su propio juego. La cuenta atrás se
          detiene y, libre de su angustiosa lucha contra el reloj, Don vuelve a
          los servicios utilizando esta vez la cabina de la derecha para
          trasladarse a la cuarta isla.
           Cuarta Isla. El
          Secreto de la Pirámide
           A pocos metros de la torre de teletransporte, Don observa la
          entrada a una imponente pirámide egipcia y sin dudar un instante se
          introduce en ella dispuesto a vivir nuevas aventuras. Nuestro amigo
          sabe que todas las atracciones del interior de la pirámide,
          habitualmente inofensivas, han sido convertidas por Nuke en trampas
          mortales y por tanto inicia su nueva aventura con los ojos bien
          abiertos. 
          Al comienzo nuestro amigo se acerca a la pared de la derecha justo
          en el momento en el que un trozo de piedra se desprende de la misma.
          Tras recoger la roca, Don observa que se trata de la "Piedra de
          Pepita" (su verdadero nombre debería ser "Piedra
          Roseta"), una antigua inscripción que permitió a los arqueólogos
          descubrir la relación entre los jeroglíficos egipcios y el alfabeto
          occidental. Si observamos la parte izquierda de la pared, seremos
          testigos de una aparición mágica que debemos anotar cuidadosamente
          pues será de gran utilidad más adelante. 
          Don camina y descubre en el extremo izquierdo una botella que
          contiene un genio. El genio pide a Don que escoja entre dos deseos:
          obtener sus poderes o simplemente abrir la puerta norte que se halla
          cubierta de piedras. Debemos escoger la segunda opción ya que en caso
          contrario quedaremos encerrados en la botella y solamente podremos
          salir de ella con la ayuda de un turista japonés. Caminando a través
          de la puerta que acabamos de abrir, lobservamos que el suelo está
          cubierto de losas con diversos jeroglíficos. Para alcanzar la puerta
          de salida es preciso caminar por las losas siguiendo el orden de los
          jeroglíficos que equivalgan a las letras de nuestro alfabeto (es
          decir, pisar primero el jeroglífico que equivalga a nuestra A, luego
          el que equivalga a la B, etc.). Es posible descubrir el camino
          correcto tanteando, pero existe una forma mucho más inteligente de
          hacerlo que consiste en salir de la pirámide, regresar a la torre
          HighTek y una vez allí llegar hasta el cuarto piso. Allí se
          encuentra Mr. Spot, una evidente caricatura del protagonista de
          "Star Trek", una de las pocas personas que conoce los miles
          de idiomas y dialectos que se hablan en la galaxia. Solamente Spot será
          capaz de traducir la Piedra de Pepita y ofrecer a Don la
          correspondencia entre los jeroglíficos y las letras del alfabeto.
          Antes de despedirse, Spot traduce a nuestro amigo una antigua leyenda
          egipcia escrita en la parte trasera de la piedra que habla de la
          existencia de unos bastones capaces de reducir y duplicar objetos.
          Ahora es el momento de volver a la pirámide y utilizar la traducción
          para descubrir el camino correcto. Para los impacientes diremos que,
          desde la primera losa, el camino a seguir es E, N, O, O, S, O, O, N,
          E, N, E, E, E, E, S, S, E, N, N, N, O, O, O, N, N, donde N significa
          Norte, S Sur, E Este y O Oeste. 
          Hemos avanzado a otra pantalla y allí decidimos tomar el camino de
          la izquierda, ya que las pantallas de la derecha pueden contener
          varias sorpresas sumamente desagradables. Las escaleras nos trasladan
          a la planta baja de la pirámide. 
          En los Sotanos
          de la Piramide
           La siguiente pantalla parece no tener salida, pero Don descubre
          un cetro examinando las paredes (el programa ha traducido como
          "espectro" el cetro en poder de una de las estatuas de las
          paredes). Con su ayuda podemos dirigirnos a la parte izquierda de la
          sala y alcanzar una copa. Por el mero hecho de beber el contenido de
          la copa se abrirá como por arte de magia una puerta hacia el norte.
          No debemos coger la cabeza de la estatua dorada, ya que será
          necesario que esté en su sitio más adelante, ni molestar a la abeja
          si no queremos enfrentarnos con su madre enfurecida. 
          Después de deshacernos de las serpientes, observaremos la
          presencia de un espejo en la pared que podemos hacer caer simplemente
          hablándole. Al chocar con el suelo, el espejo se rompe en tres
          fragmentos, uno grande y dos pequeños que debemos recoger. Nos
          dirigimos a la pantalla que tiene una "X" en el suelo, y
          colocamos el trozo grande sobre la equis y nos apartamos rápidamente
          hacia la izquierda ya que a los pocos segundos una gigantesca roca
          golpeará contra la pared del fondo (arrastrando a Don si se
          encontrara en su camino) y romperá el trozo de cristal en dos más
          pequeños que debemos recoger rápidamente. Ya tenemos cuatro pequeños
          fragmentos de espejo que debemos colocar en diferentes pantallas para
          proyectar el rayo de sol que surge de un agujero en la pared de la
          pantalla de las escaleras. El rayo irá rebotando tanto en los trozos
          de espejo como en la estatua dorada y diversas paredes hasta alcanzar
          la sala central de esta planta baja. 
          Sin embargo hay una trampa que impide a Don atravesar una puerta.
          En primer lugar, nuestro amigo debe caminar hacia la izquierda hasta
          que una reja caiga detrás de él y sea atacado por varias tarántulas
          gigantes. Después de destruir a las tarántulas, la reja volverá a
          abrirse y Don podrá recoger tranquilamente tres estatuas de las
          varias colocadas en la pared: una amarilla, una naranja y otra azul.
          No debemos recoger la estatua azul que ayuda a reflejar el rayo sino
          la otra, situada más hacia la izquierda. 
          Hay una puerta que tiene una trampa y antes de atravesarla, Don
          deberá ofrecer un sacrificio a los dioses. Para ello basta con
          utilizar el cuchillo junto a la copa para hacer caer en ella unas
          cuantas gotas de sangre. Solamente ahora podemos introducirnos por la
          puerta. 
          Esta habitación nos recuerda rápidamente a la imagen mágica del
          principio, y teniendo en cuenta la distribución por colores que habíamos
          observado en la imagen colocamos la estatua amarilla en el extremo
          superior, la naranja en el izquierdo y la azul en el derecho. Nos
          colocamos rápidamente en los pies las raquetas encontradas en la
          segunda isla y esperamos unos segundos. El rayo de sol reflejado por
          el triángulo formado por las tres estatuas forma una pirámide de luz
          que rebota en el techo de la sala. A los pocos instantes el rayo acaba
          por hacer un agujero en el techo y la sala comienza a inundarse de
          arena. Por suerte, las raquetas permiten a Don trepar por la montaña
          de arena sin ser sepultado en la misma y alcanzar sano y salvo la
          habitación superior.
           La Camara del
          Faraon
           Don se acerca al sarcófago, el cual se eleva para dejar al
          descubierto unas escaleras. En la próxima pantalla una gigantesca
          esfinge nos formula tres preguntas que debemos contestar
          correctamente. Si escogemos las opciones 3, 3 y 1, se abrirá un
          acceso en el pie izquierdo de la esfinge que conduce finalmente a la cámara
          del faraón. 
          El sepulcro del faraón se abre automáticamente cuando Don se
          acerca a él. En su interior, entre los brazos de la momia del faraón,
          se encuentra un bastón que Don identifica rápidamente como el palo
          reductor del que hablaba la leyenda de la Piedra de Pepita. Para
          escapar de la pirámide Don utiliza el palo en esa misma habitación.
          En ese momento, la pirámide entera se reduce al tamaño de un grano
          de arena y Don se encuentra de nuevo solo sobre la inmensidad del
          desierto.
           Camino de la
          Isla de los Dragoons
           A lo largo del juego diversos personajes han explicado a Don que
          existía una línea por mar eliminada por los sicarios de Nuke que
          comunicaba la Estación de Bombeo, en la isla HighTek, con la isla de
          los Dragoons. Nuestro amigo sabe también que antes de la creación
          del parque todas las islas del archipiélago estaban habitadas por
          esas criaturas, pero que la llegada de los terrestres les obligó a
          recluirse en Epaula, la quinta y última isla. Don comprende rápidamente
          que necesita un barco para realizar esa travesía. 
          Para ello se introduce en la torre de teletransporte situada junto
          a la antigua pirámide y, de nuevo en los servicios, toma la cabina
          que le traslada a la primera isla. Una vez allí regresa al castillo
          del duque, el lugar que fuera testigo de sus primeras aventuras, y
          después de subir al segundo piso llega a la habitación del hijo del
          duque. Utilizando el palo reductor frente al barco Don consigue
          hacerlo lo suficientemente diminuto como para guardarlo en el
          bolsillo. 
          Ahora Don sale del castillo, abandona la isla mediante la torre de
          teletransporte, baja al piso 0 de la torre HighTek y sale al exterior.
          Una vez fuera se coloca de espaldas a la torre y toma el camino
          izquierdo hasta alcanzar la Estación de Bombeo, la misma que poco
          antes estuviera en llamas poniendo la isla al borde de un cataclismo
          nuclear. Una vez en la estación se coloca al borde del mar, deja caer
          el diminuto barquito y utiliza de nuevo el palo reductor sobre él
          para devolverle a su tamaño original. Comprendiendo que se acerca al
          final de su odisea, Don sube al barco y emprende su último y
          definitivo viaje.
           Quinta Isla.
          Primeras Investigaciones
           Don observa rápidamente que la isla de Epaula es muy diferente
          a las demás. Su ambiente oscuro y frío demuestra que no forma parte
          del parque ya que al estar habitada por los Dragoons, ningún humano
          se ha atrevido hasta ahora a pisarla. 
          Nuestro amigo sigue el camino que se abre frente a él y toma la
          primera bifurcación hacia la derecha, recorriendo desde este momento
          el camino sin desviarse hasta alcanzar una cabaña. En el interior Don
          se lleva una gran sorpresa al encontrarse con un anciano humano que le
          explica que lleva muchos años en la isla intentando sin éxito
          mejorar las relaciones entre los hombres y los Dragoons. 
          El anciano señala a Don que los Dragoons habían desarrollado una
          pacífica civilización antes de la llegada de los humanos a Eternam,
          momento en el que realizaron una estúpida operación al vender cuatro
          de las islas para la construcción del parque. Desde entonces son
          gobernados por un tiránico príncipe que les obliga a adorar a un
          falso dios que habita en lo más profundo de las cavernas. Según el
          anciano existe una profecía según la cual los Dragoons solamente serán
          libres cuando un humano consiga que el Dragoon Maestro, su primer y único
          dios, respire de nuevo. El anciano aconseja a Don que visite a un
          amigo suyo, un viejo sacerdote Dragoon que vive en el interior de las
          cavernas. 
          Nuestro amigo abandona la cabaña y toma el segundo camino a la
          derecha hasta alcanzar la vivienda de un científico Dragoon. El científico
          duda de que Don sea el elegido del que hablan las profecías ya que al
          parecer el humano destinado a salvar a su raza debe ser capaz de
          concentrar en sus manos muchas estrellas. Don le muestra la bandera
          americana que encontró en la Luna (que tiene nada menos que 50
          estrellas) y de ese modo consigue iniciar la conversación. El científico
          explica a Don que los Dragoons son un pueblo eminentemente guerrero y
          que él, que trabajaba en un producto que les inmunizara contra
          ciertos hongos letales, fue expulsado por los de su propia raza
          acusado de ser excesivamente intelectual. Si sabemos llevar
          adecuadamente la conversación el científico nos explicará que,
          alentado por sus deseos de venganza, ha creado un conjuro capaz de
          acabar con el príncipe pero que solamente se lo entregará a Don a
          cambio del mando a distancia de su televisor, que olvidó en las
          cavernas cuando fue expulsado. Es el momento de volver al exterior
          para regresar al camino principal, girar a la derecha en el segundo
          desvío y girar hacia la izquierda hasta alcanzar la caverna
          principal. 
          En los Dominios
          del Principe Dragoon
           Las primeras pantallas de las cavernas no encierran demasiados
          peligros sino unas simpáticas bromas, una parodia de un famoso juego
          de rol y una caricatura de un clásico arcade. Es precisamente en esta
          última pantalla donde se encuentra el acceso hacia la habitación
          donde encontramos un hueso que es en realidad el mando a distancia que
          necesita el científico. Sin dejarnos engañar por las palabras del
          alquimista de esa habitación retrocedemos de nuevo hacia el exterior
          y volvemos a la casa del científico donde recibiremos el prometido
          conjuro (que recibe en el programa el complejo nombre de "La
          panoplia del perfecto matón del príncipe") a cambio del mando a
          distancia. 
          De vuelta a las cavernas, Don llega a una pantalla a través de una
          puerta semioculta en otra y allí se encuentra con el sacerdote del
          que nos habló el anciano de la cabaña. Después de la conversación
          Don puede trasladarse a cualquier pantalla no visitada aún donde es
          detenido por dos extraños guardianes y llevado a la presencia del príncipe.
          El príncipe, aliado del malvado Nuke, condena a muerte a nuestro
          amigo pero le pregunta si tiene un último deseo antes de la ejecución.
          Después de escoger la primera de las dos respuestas el príncipe
          concede a nuestro amigo unos últimos minutos de placer en su harén
          particular. Para ello sus sicarios conducen a Don hasta una pantalla
          llena de hembras y le indican que escoja una de ellas mientras ellos
          esperan en la habitación contigua. 
          Entre las insinuantes y repulsivas hembras Dragoon, Don reconoce
          inmediatamente a una hermosa humana como la joven hija del barón de
          Altavilla, secuestrada en las mismas narices de su pianista. La joven
          explica a Don que los Dragoons adoran las setas pero que sus efectos
          en ellos son absolutamente inversos que en los humanos, pues una seta
          venenosa para un hombre se convierte en el más exquisito manjar para
          un Dragoon. También le dice que un cierto tipo de seta puede hacerle
          invisible pero que no sabe exactamente cuál. 
          En la misma pantalla del harén hay un pequeño jardín en el que
          Don puede recoger tres setas de muy diferentes características: la
          roja con puntos blancos es venenosa para los humanos, la verde
          proporciona invisibilidad durante un tiempo limitado y la redonda es
          venenosa para los Dragoons. Nuestro amigo recoge un diamante que se
          encuentra en el centro de una pantalla y, una vez de vuelta en el harén,
          utiliza la seta verde para hacerse invisible y salir de la pantalla
          por la puerta derecha delante de las narices de los sicarios del príncipe. 
          Sin perder un momento Don recoge un hueso y unas bolas de petanca.
          A continuación nuestro amigo utiliza el diamante para romper un
          enorme cristal que le impedía seguir avanzando. Después debemos
          activar el hueso y seguir con precaución el sinuoso camino hasta que
          seamos atacados por una gigantesca iguana, momento en el que debemos
          colocar el hueso entre sus fauces y escapar rápidamente por la salida
          derecha (mucho cuidado con escoger con la precipitación la salida de
          la izquierda porque conduce a la guarida de un oso enfurecido que
          reduciría a pedazos a nuestro amigo).
           Muerte de un
          Principe
           Una vez en el primer nivel subterráneo Don se dirige hacia la
          izquierda y llega a la cocina. Evitando ser observado por el cocinero,
          Don se esconde detrás de la gran columna situada en el centro de la
          sala y, cuando el cocinero vuelve hacia el fogón para darle la
          espalda, coge el bote de especias colocado en un estante y deja en su
          lugar la seta redonda que, como todos sabemos, es venenosa para los
          Dragoons. Nos colocamos de nuevo detrás de la columna y abandonamos
          la cocina solamente cuando el cocinero esté mirando hacia la
          izquierda. 
          A partir de ese momento, Don puede explorar el resto del edificio
          con cierta tranquilidad ya que la seta distribuida en la cena de los
          Dragoons les dejará fuera de combate durante un buen rato. Don
          descubre al hijo del duque Teófilo prisionero detrás de los barrotes
          de una celda y, ya que para abrir la reja es necesario dejar un objeto
          en la otra celda gemela, situada a su izquierda, utiliza junto a la
          celda vacía las bolas de petanca. El joven queda libre y, antes de
          dirigirse a rescatar a la hija del barón (que por una extraña
          coincidencia es su prometida), hace entrega a Don de un reclamo que
          robó poco antes a un guardián. 
          Tocando el reclamo en una pantalla conseguimos que la enorme
          serpiente cobra se eleve dejando al descubierto un acceso hasta los
          apartamentos del príncipe. El malvado jefe de los Dragoons se
          encuentra solo, seguro de sí mismo y desafiante. Llevando la
          posterior conversación de forma inteligente (respuestas 1, 1, 1 y 2)
          nuestro amigo lanza sobre el príncipe el conjuro del científico y el
          malvado reptil muere aplastado bajo el peso de un avión y un trasatlántico
          (¿?). Don examina los restos del príncipe muerto y recoge una llave
          en forma de serpiente, la cual hace que se abra una trampilla en el
          suelo a la vez que la lengua de la serpiente se convierte en una
          cuerda que permite a Don bajar al piso más profundo de las cavernas.
           Aventura en las
          Profundidades
           El camino queda interrumpido por un lago infestado de tiburones,
          de modo que nuestro héroe activa dos veces la palanca que hace caer
          comida desde arriba, ya que solamente entonces los tiburones
          desaparecerán de la superficie y Don podrá cruzar el lago a nado. 
          Nuestro amigo se encuentra junto a un agujero del que surgen
          regularmente grandes lenguas de fuego ya que es precisamente debajo
          donde se encuentra la falsa divinidad que todos los Dragoons deben
          adorar obligados por el príncipe difunto. Don empuja una roca situada
          a la derecha del agujero y consigue que el agua caiga hasta cubrirlo
          completamente apagando las llamas lanzadas por el dios. Nuestro amigo
          rodea el agujero para colocar la piedra en su lugar original, momento
          en el que el agua desaparece del agujero y podemos arrojarnos sin
          miedo a él. 
          Destruida la falsa divinidad, Don descubre un pasaje secreto por el
          mero hecho de acercarse a los restos del dios. Don se asoma a la
          ventana de la habitación y se convierte en testigo de excepción de
          un impresionante espectáculo. La modificación del curso del río
          subterráneo ha provocado un terremoto que tiene terribles
          consecuencias sobre la pequeña isla de Capit, situada en el extremo
          derecho del archipiélago y campo de operaciones del malvado Nuke.
          Mientras el diabólico enemigo de Don escapa a bordo de una pequeña
          nave, el Maestro Dragoon respira de nuevo y lanza su aliento de fuego
          asolando el interior de Capit. 
          La larga aventura ha tenido un final feliz. Los Dragoons han
          quedado libres de su tiránico príncipe. Se ha restablecido el normal
          funcionamiento de los ordenadores del parque y Nuke ha tenido que
          abandonar el planeta sin que sus amenazas pongan en peligro la
          felicidad de Don, que puede, por fin, conocer a la hermosa joven que
          le ha acompañado a través de un monitor durante sus
          "vacaciones" en Eternam. 
           
          This
          Is The END, My Only Friend, The END
           a
          
          
          aaaaaa
          |