Solución
a DARKSEED 2
Empieza el
Cachondeo
Mark Dawson está en su habitación y recibe la visita del
sheriff. Encima de que le matan la novia, resulta que la policía
local le hace sospechoso. Sólo le faltaba eso. Tras el diálogo con
el sheriff, Dawson visita a su madre en la cocina, y recoge el imán
de la nevera con forma de smiley.
Dawson se mete en el comedor o sala de estar. Y se le ocurre encender
la tele, momento en que recibe un mensaje desde el lado tenebroso. ¡Otra
vez no! ¡Me duele la cabeza! Y encima, abre la puerta para recibir
una entrada para la feria ambulante en el parque de la ciudad. Antes
de irse con viento fresco, abre el armario que está al lado del
televisor y se lleva la cámara. Sólo queda una foto en el carrete,
pero igual se encuentra a la Crawford conduciendo un Citroën, nunca
se sabe.
En el jardín se encuentra con Jack, una especie de amigo de Dawson,
con pinta de camorrista y motero. Hay que hablar con él para hacer cábalas
sobre quién puede haber asesinado a Rita, aparte de Dawson, que es
claramente inocente, por supuesto. ¿Qué intriga habría entonces,
eh?
En el Diner Mike interroga al propietario, Hank, y averigua cosas
sobre las relaciones de Rita con un tal Ramírez. Luego visita el
parque, en el que está la feria ambulante, y algo al norte, un dibujo
de una silueta sobre la acera indica el lugar en que el cadáver de
Rita fue encontrado. Tras examinar compungido esa silueta, unos
arbustos se mueven. Raudo y veloz, Mike examina los susodichos
arbustos y se encuentra cara a cara con Slim, el loco del pueblo. Tras
interrogarlo, obtiene de él una entrada para la fiesta en la
escuela... la fiesta a la que Mike acudió con Rita. Probablemente se
le cayó a Rita cuando el asesino la atacó. O tal vez no.
Ahora ya no hay excusa para visitar al loquer... quiero decir
psiquiatra local, el doctor Sims. Tras hablar con Mike desde la más
pura ortodoxia freudiana, le propone a Mike hacer un poco de
hipnotismo, a ver si así se le reblandece la sesera. ¡Me duele la
cabeza! A mí también.
En la feria puede ahora Mike entrar, si su entrada al payaso le da.
Hablar con él proporciona un retrato psicológico del payaso: un
irascible hijo de su madre con ciertos problemas de salud. Por algún
motivo le pide a Dawson que le traiga su medicina, pero la nevera en
que se encuentra, dentro de la tienda al lado del generador, tiene un
yunque encima. Buen sistema antirrobo, a fe mía.
Fastidiado por no poder ayudar al payaso, se decide a visitar el
espectáculo adicional, en el que se encuentra un par de preciosas
siamesas [Nota de El Bárbaro, autor de la
solución: lástima que no hubiera una resolución
mejor para admirarlas mejor, ¡leñe!]. que, sin embargo, tienen
personalidades diametralmente opuestas. De ellas consigue averiguar
que para superar el laberinto de cristal, es menester encontrar una
llave, pero una de las hermanas silencia a la otra sobre el paradero
de la llave y otras menudencias sobre voces cuando Mike les explica cuál
es su verdadera y auténtica identidad.
Más al oeste se encuentra con Gargan el forzudo, que podría echarle
una mano con el tema del yunque pero no quiere porque está algo
deprimido; y más al oeste aún se encuentra con una adivina. Es
preciso que Dawson le muestre los objetos de su inventario.
Tras darse una vueltecilla por la sección de juegos de la feria
[todos trucados o trucables, depende de cómo se mire] decide Mike
largarse de la feria.
En la zona comercial, al este de la ferretería cerrada y la consulta
del psiquiatra, está la vivienda de su propietario, llamado Cooper. Más
al este aún está la casa de Rita, a la cual no se puede entrar por
impedirlo el ayudante del sheriff, el agente Brown.
De vuelta a su casa, se sienta en el banco del jardín hasta que
aparece Jack y pueden conversar sobre quienes pueden haber querido
matar a Rita: el alcalde Flemming, el forense Dr. Larson e incluso el
sheriff Butler, ¿por qué no?
En los billares al lado del Diner puede conversar con dos amigos suyos
de la adolescencia, Jimmy el macarra y la mujer del alcalde Flemming,
la cual se entiende a mala manera con Jimmy. Menudo pueblo, esto
parece Falcon Crest. Ambos parecen tener poco aprecio actualmente por
Mike, no haberlo tenido por Rita últimamente, y además Jimmy insinúa
ciertos problemas del sheriff durante su anterior destino en Dallas.
En la parte de atrás Mike encontrará la vivienda de Slim y una
percha de alambre en un cubo de basura.
En el centro digamos burocrático de la población está la Morgue, y
dando unos golpes en el vidrio puede conversar Mike con el mujeriego
forense, presa de unos ciertos delirios de grandeza, algo psicopático,
puede que frustrado, quién sabe si aún en la fase anal de su
sexualidad. Fin del retrato psicológico. Está "muy
ocupado" aunque admite que tiene en su despacho los informes de
la autopsia de Rita.
Al lado está la comisaría, pero la conversación con el sheriff
aporta pocos datos nuevos. Rita. El grupo de lectura. Larson [¿le
echaron del hospital del Estado? ¡caramba, caramba!] ¿Qué pasó en
Dallas, Butler?
Una vez Butler le ha comentado a Larson el tema del pasado oscuro del
Dr. Larson, Mike regresa a la Morgue y, por el procedimiento de tocar
el cristal, habla con el forense hasta poder mentarle la cuestión de
su anterior trabajo, haciéndole perder los estribos, de modo que da
un puñetazo sobre el pulsador que deja abierta la puerta hacia las cámaras
frigoríficas.
Una vez dentro, Mike registra los ficheros del forense hasta encontrar
información sobre Rita... y a Rita, o el pedazo que dejaron entero de
Rita, la encuentra en las neveras a la derecha. Más enigmático
resulta el cadáver en la mesa de operaciones, de nombre Mark Danson.
Curioso parecido con el nombre de nuestro protagonista, ¿no os
parece? El cadáver lleva encima una llave de cristal. En los ficheros
también encuentra un sobre de Minnie, una de las siamesas. Sobre el
susodicho sobre, la pitonisa os explicará una profecía sobre andar a
cuatro, dos y tres patas, tras lo cual puede entonces Mike recoger la
llave de su cuello... bueno, del de Danson, ahora me estaba
confundiendo. También hay que registrar a fondo los archivos para
encontrar la agenda de 'citas' del libidinoso y libertino forense...
sale Rita. Dawson siente la presión de los cuernos al salir de su
frente rasgando simbólicamente la piel del lóbulo frontal.
La agenda reporta malas vibraciones en los billares a Mike, pues le
sirve para que Jimmy le cuente más cosas sobre Rita de las que Mike
quiere saber. Ya ves, Mike, parece ser que el único que no mojaba con
Rita eras tú.
El Mundo
Tenebroso
Mike está harto del mundo normal, y se mete por el laberinto
acristalado con la llave del cuello de Danson. Uno de los espejos
tiene una cerradura, pero la llave de cristal lo abre sin más
problemas. Hay que llegar hasta el punto especialmente ornamentado,
donde uno de los espejos es una puerta entre dimensiones que conduce
al Mundo Tenebroso, lugar en que se encuentra a la moribunda guardiana
de la luz.
La guardiana le explica que las guardianas han sido reducidas a la
impotencia por los Ancianos, invasores del espacio exterior y que ya
nos fueran presentados en la primera y horrorosa primera parte de este
juego. Sus atributos [los de las tres guardianas, pecadores] deben ser
recogidos para destruir el generador que alimenta a los Ancianos, así
como a su creación, el Behemoth.
Una vez en el Mundo Tenebroso, no puede más que meterse en la
cabeza... sí, he dicho la cabeza, ¿estáis jugando o solo leyendo la
solución? Vaya. Bueno, se mete en la cabeza, y en el extraño
mecanismo giratorio se encuentra con la parte de Rita que no pudo
encontrar en la Morgue. Mike se queda compungido, en lugar de exclamar
"¡¡¡te lo tenías merecido, zorra, y yo qué!!! ¿¿¿ehhh???"
porque Mike es un buenazo, incapaz de hacer daño a una mosca... es
absolutamente gilipollas.
En el centro gubernativo Dawson se mete en la boca del lobo, es decir,
en el juzgado. Tras presenciar el juicio sumarísimo a un obrero
cualificado, comete el error de intentar mantener un diálogo con el
Garzón del lado tenebroso. Tales insubordinaciones le conducen a que
el juez le conduzca a la Sala de la Muerte, cuya única salida es el
suicidio en el aparato brillante a mano derecha. Pero antes de decidir
acabar con sus días oscuros, Mike registra el cadáver del malogrado
obrero que entró en la Sala antes que él, y le coge su tarjeta de
acceso.
Una breve visita al Hades particular, de nombre el Submundo, del Mundo
Tenebroso y es mandado de vuelta a la vida [realmente los guionistas
le dieron a la cazalla para escribir todo esto]
Cercana a la "cabeza" encuentra dos biomecanoides. Tras
conversar con ellos, aprende Mike, por duro de mollera que sea, que en
el Mundo Tenebroso hay días y noches, y que uno de los guardianes
cibernéticos siempre dice la verdad de noche, pero sólo mentiras de
día; mientras que el otro se comporta justamente al contrario.
Cualquier similitud con las siamesas es pura coincidencia, claro. Pues
claro que no es una coincidencia.
En la zona paralela al Diner, la Sala de Alimentación, Mike habla
largo y tendido con el 'encargado' del local y se lleva un poco de
comida alienígena.
Localiza Mike la Sala de Armas, donde el armero, que construye
accesorios biomecanoides, se muere por encontrar un gatillo que
funcione. Sí señor. También este artesano le cuenta dónde
encontrar a Goth. Más al este encuentra Mike el templo, en cuyo
interior está el Necronomicon [saludos a la peña de
news://alt.horror.cthulhu] y la sacerdotisa, retenida por fuerzas
bioelectromariconoides o alguna cosa por el estilo. De ella Mike
aprende cuál es el credo de los Ancianos. Pero no sabe si es de día
o de noche, ya que solo los miembros de las fuerzas de coerción...
quise decir cohesión social, la Guardia Drekketh, usan tales
abstracciones. Al este, hay otro templo, custodiado por otro
biomecanoide. Interrogado éste sobre los biomecanoides Ik y Uk, nos
da una pista decisiva.
Los Pergaminos.
La Luz
Usando la tarjeta en el lector que impide el paso al núcleo de la
"cabeza", Mike se mete en la zona 'paralela' a la zona de
juegos de la feria. Localiza una cabeza ciberneticoide redondeada, y
Mike le coloca el imán de la nevera de su madre.
De vuelta al mundo normal, juega a la ruleta y recoge su premio, un
oso de peluche.
Otra vez ante la cabeza redondeada del Mundo Tenebroso, coloca el
ahora bicho repugnante, antes oso de peluche, en el agujero a la
derecha de la cabeza, con lo que la 'zona recreativa' se queda sin
energía.
El centro recreativo encierra también la zona de paralela a los
billares. La máquina de placer que cuelga del techo ya no tiene energía
que la proteja, así que Mike puede recogerla.
De vuelta a la feria en el mundo normal, Mike usa la máquina de
placer sobre Gargan para animarle. Gargan, agradecido, le da un frasco
de antidepresivos que ya no necesita. Pero nada de levantar yunques:
el payaso ya está muerto de todos modos.
En el Mundo Tenebroso, una vez obtenidas las pistas del biomecanoide y
de la sacerdotisa, es posible contestar al enigma de Ik y Uk, es
decir, IK está a la derecha y es de día. Para alcanzar el lugar
donde la guardiana de los pergaminos está encerrada, hay que darle al
ciberhiperdesarrolladobebé la comida alienígena que Mike se llevó
de la Sala de Alimentación.
La guardiana de los pergaminos le cuenta a Mike que debe luchar contra
la amenaza del Behemoth, y que debe andarse con cuidado con el
Tergiversador, un habitante del Mundo Tenebroso que, gracias a
modificaciones realizadas por los Ancianos, puede pasar al mundo
normal y regresar cuando quiera, cosas vetadas al resto de habitantes
de esta dimensión paralela. Debe encontrar al Tergiversador y darle
caña también. También le explica que cuando el Tergiversador haya
reunido cuatro cabezas, el generador tendrá energía suficiente para
hacer nacer al Behemoth. Necesitará la ayuda de Goth, que vive tras
el centro recreativo.
En el mundo normal, frente a los juzgados, Mike puede hablar largo y
tendido por fin con el alcalde Flemming. Tras el interrogatorio, se
deja olvidado el maletín en el coche, pero Mike, provisto de la
percha que encontró en el cubo de basura en la parte trasera de los
billares, abre fácilmente el vehículo [curioso, no parecía un
Kadett], registra el maletín y encuentra unas fotos de Rita, con poca
ropa, en posiciones indecentes y... ¡basta, basta, me duele la
cabeza!
Sentado en el porche de su casa, Mike espera a que acuda Jack. Le
cuenta lo que ha averiguado sobre Flemming y Larson. ¿Y Butler?
Mike usa los cinco duros en la cabina para llamar al sheriff y
explicarle que están atracando a una pobre vieja. Butler se va de la
comisaría dejándola a merced del sagaz registro de Mike. Tras abrir
el escritorio, lo que encuentra es un retrato roto de Rita [pronunciad
esto en voz alta] y un titular de periódico. Nuevamente Mike repite
la rutina de contárselo todo a Jack.
Como no hay energía, en el lado tenebroso puede Mike llegar hasta la
zona en que está Goth abriendo la puerta hermética y metálica de la
Sala Recreativa. Goth no parece muy dispuesto a ayudarle, hay que
insistir y facilitarle el frasco que le diera Gargan para calmar los
horribles dolores que le producen las múltiples heridas resultado de
las torturas practicadas por los secuaces corruptos de los viles
Ancianos. Goth le cuenta más detalles sobre los malignos planes de
los Ancianos, cómo frustrarlos y que haga el favor de llevarse la
ballesta magnética.
Mike va a la feria, a la zona de lanzamiento de anillazos, y tras usar
la ballesta sobre el hito para magnetizarlo, lo usa para jugar y ganar
otro oso de peluche. Naturalmente, en el lado tenebroso usa el
"peluche" en la ranura adecuada del enorme bebé con halo,
al oeste de la cabeza redondeada ciberneticoide. El centro cultural se
queda a oscuras.
Buen momento para ir a los juzgados del Mundo Tenebroso y abrir el
armario, para llevarse los pergaminos.
Visita Mike ahora la zona policíaca del Mundo Tenebroso, y el trooper
que la custodia no parece excesivamente dispuesto a colaborar.
Convenientemente interrogado, y tras mostrar la tarjeta de obrero
cualificado privilegiado pelota, el trooper se la envaina y deja el
camino libre para que Mike se lleve la luz.
La Espada
Al oeste de la entrada a la feria encuentra Mike la casa de los Ramírez.
Un interrogatorio de la viuda no deja muy convencido a Mike sobre la
santidad de la mujer. Pero cuando regresa a la casa, ve a Jimmy
entrando en la vivienda... y mirando por la ventana se entera de otras
muchas cosas más. Así que usa la cámara fotográfica en la ventana
para hacer una instantánea del momento.
Tras estos eventos, Mike pilla un enorme dolor de cabeza y acude a
visitar al Dr. Sims, para otra sesión de hipnosis masoquista. Tras
salir de la consulta, Mike acude al lugar de sus citas con Jack, y
tras un breve debate, éste le conmina a que se encare con Jimmy. Mike
acude a los billares y se encuentra con que Slim ha conseguido pruebas
de la confabulación entre Jimmy y la Sra. Ramírez, una carta. Tras
unos cuantos puñetazos, puede Mike ir a la chabola de Slim y obtener
más información sobre el contenido de la carta. Mike obtiene de Slim
la carta y la pistola.
El armero del Mundo Tenebroso se muestra muy contento con la pistola
de Slim, y entrega a Mike una metralleta bioquímica. Por cierto, a
estas alturas la cabeza del alcalde adorna el generador de los
Ancianos.
En el mundo normal, Mike usa la metralleta en la barraca de tiro para
ganar un premio y captar la atención de Butler [probablemente harto
de buscar viejecitas atracadas]. Mike le menciona el tema de la carta
de Flemming a Rita, la que encontró Slim.
Vaya, más dolor de cabeza, más sesiones de hipnosis con el Dr. Sims.
Al salir se encuentra con el agente del FBI, y Mike se da cuenta de
que Jimmy no puede ser el Tergiversador. Larson ha desaparecido. ¿Es
posible que Paul Cooper? No, no puede ser cierto. ¿O sí? Tras hablar
con Jack por el método habitual, queda claro que Jimmy Gardner no
pudo matar al alcalde Flemming.
Por cierto... ahora la cabeza de Larson está en el generador del
Mundo Tenebroso.
Mike va a la contraparte tenebrosa de la barraca de tiro y coloca el
peluche transmutado en la ranura adecuada, dejando sin luz el sector
comercial. La zona del armero queda sin luz, dejando libre a la
sacerdotisa y posibilitando a Mike entrar en la puerta cerrada a la
izquierda de la armería.
La entrada cerrada encerraba la Sala de Diseño en la que los Ancianos
implantaron a Mike aquél feto alienígena en la primera parte...
recoge de esta sala el aparato revienta cráneos que usaron con él
aquella vez.
En el mundo normal, Mike visita la casa de Cooper y usa el aparatejo
alienígena para cerrar el grifo de la manguera de Cooper. Esto
distrae a Paul lo suficiente para que Mike entre en su casa. Tras
meterse y registrar infructuosamente la habitación de Paul, Mike
descubre en el suelo, cerca de los estantes, unas marcas. Ahora Mike
puede empujar los estantes y meterse en una habitación secreta. En
ella encuentra unas llaves, que recoge... y se pelea con Paul dándole
muerte. ¿Alguien ha contado los muertos que llevamos? ¿No? Vaya.
Las llaves de Paul le sirven a Mike para abrir la Ferretería de
Cooper. Usando la ballesta en la campana del sistema de seguridad,
Mike logra disparar la alarma, que atrae a Brown, dejando
desguarnecida la casa de Rita. Mike aprovecha para visitar la casa de
su ex-novia, y encuentra en el escritorio una carta de Rita a su
madre. Encuentra también una tarjeta de visita de Pandora, la
pitonisa, pegada en un espejo. La recoge.
Mike acude a visitar a la adivina y le muestra la tarjeta: ello le
permite descubrir que la segunda entrada al Mundo Tenebroso está en
un espejo encerrado en el armario de su habitación. Mike pierde el
culo volviendo a su casa para abrir el armario y cruzar las
dimensiones usando el espejo.
Una vez en el otro lado, recoge la espada de la justicia.
Behemoth
También encuentra sus zapatillas manchadas de sangre... y más
alucinante aún, al este encuentra a su madre en la cocina de su casa.
Pero si está en el lado oscuro, en el Mundo Tenebroso. Pero hablar
con ella le sienta fatal a su "madre" y en cambio puede
entonces hablar con una proyección mental proveniente de la cabeza,
supuestamente muerta, de Rita. Las frases son absolutamente
memorables, pero lo importante es que Rita le explica a Mike que debe
darse prisa, pues el Behemoth está a punto de salir de su
ciberincubadora.
Raudo vuela Mike hasta el generador... sólo para encontrar la cuarta
cabeza que da energía suficiente para alumbrar el Behemoth: la de
Cooper. Coloca la luz y los pergaminos en los agujeros adecuados del
cajón cercano al generador, y luego corta el cable con la espada
justiciera.
Mike se dirige, tras haber saboteado el generador y haber hecho
estallar la nave de los ancianos, a la incubadora del Behemoth...
demasiado tarde... ya ha sido liberado.
De nuevo a toda velocidad Mike debe meterse en el laberinto *por* la
salida y atajar el camino del Behemoth hacía los espejos adornados.
Hay que llegar antes que él, por ello es más práctico entrar por la
salida, el camino es más corto. Recordad que el espejo con bisagra se
puede abrir...
Tergiversador
Sí, ahora os contaré quién es el Tergiversador y como derr...
AAAARRRRGGHHHHHH!!!!!
This
Is The END, My Only Friend, The END
a
aaaaaa
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