| Solución
          a CURSE OF ENCHANTIA Enchantia era un próspero país que un día
          fue tomado por la  bruja Meilbrum. Ésta, en su afán por lograr
          la juventud eterna, indujo a sus compañeras a la unión de sus
          fuerzas, para poder conseguir un túnel de comunicación entre su
          mundo y el nuestro. Ellas, prisioneras de su vanidad, cayeron en el
          ardid, malgastando todo su poder en conseguir abrir dicho túnel. Tras
          ello fue eliminándolas una a una.
 "Ahora, sólo es cuestión de tiempo" exclamó, mientras
          dirigía su mirada a través del pasillo abierto. Pasaron tres años
          en Enchantia, tiempo durante el cual la fiebre urbanizadora llegó
          hasta la salida del pasillo mágico. En los alrededores de la entrada,
          se había construido un campo de béisbol, donde los hermanos Brad y
          Jenny jugaban después de sus tareas escolares. Un buen día, mientras
          Jenny le lanzaba la pelota a Brad la pérfida Meilbrum dirigió su
          mirada a través del túnel. Sin saber cómo, a la vez Brad golpeó la
          pelota y... Jenny quedó estupefacta; su hermano había desaparecido.
 Comienza la
          Aventura... Empezamos la odisea en uno de los lúgubres
          calabozos del castillo que sirve de cárcel a la  bruja. Estamos
          colgados, boca abajo, de unos grilletes anclados en la pared.
 Seleccionamos el icono de hablar y veremos cómo nuestro amigo pide
          ayuda. Al oír su grito, el guardián de la celda entra en la estancia
          increpándole para que se mantenga callado. Cuando se marcha, tropieza
          con el escalón de la entrada y deja caer una llave. Brad no tarda en
          adueñarse de ella para abrir sus grilletes.
 
 Ya libres, nos damos un paseito por la mazmorra, encontrando en la
          esquina inferior derecha un doblón de oro. En la pared, localizamos
          un ladrillo suelto. Lo empujamos y se desploma ante nuestras narices.
          Cogemos un clip que se encuentra por allí y abrimos con él la puerta
          de la celda.
 
 Salimos al exterior y nos encontramos en el pasillo de lo que parece
          será la salida del castillo. Cogemos una pecera situada en la
          esquina. Al hacerlo, el guardián del corredor sale pitando. Miramos
          por la cerradura de la puerta que hay al lado de la pecera y vemos
          otro guardián. Así que, antes de que salga, ponemos pies en
          polvorosa, esquivando los mazazos de los guerreros de la estancia,
          cogiendo los diamantes y monedas que encontramos. En nuestra rápida
          huida, no vemos el cartel que advertía del peligro por las obras que
          se están realizando en el castillo. Por ello, caemos a las
          profundidades del foso que lo rodea.
 
 En el fondo nos ponemos la pecera a modo de escafandra pero
          necesitamos más oxígeno. Nos dirigimos a la roca de la derecha y de
          allí cogemos un doblón, para volver hacia el pez prisionero, al que
          liberaremos empujando sobre la reja que lo mantiene atrapado.
          Examinamos un trozo de tierra removida. Al hacerlo, aparece una
          lombriz con la que nos dirigiremos hacia la tienda de oxígeno.
          Saludamos al pez que la regenta, y cambiamos el gusano por oxígeno.
 
 Ahora nos encaminamos hacia las anguilas eléctricas. Ante la
          imposibilidad de pasar, recogemos una concha que nuestro amigo el pez,
          agradecido por su liberación, nos facilita, y se la entregamos a la
          tortuga que se pasea por ahí. Al hacerlo nos permite subir a su
          concha para franquear a las anguilas.
 
 Recogemos un fusil, que se encuentra oculto en unas algas, y lo usamos
          para atacar a los tiburones que se interponen en nuestro camino.
          Llegamos a una ostra gigante que se abre y se cierra, y, aprovechando
          el momento en que está cerrada, saltamos por encima. Y llegamos al
          final de esta fase. Insertamos el fusil eléctrico junto al tapón a
          modo de palanca y nos vemos absorbidos por la fuerza del agua.
 Segunda Fase,
          Las Cuevas El agua nos lleva al interior de una gruta con
          un pequeño lago. Parece una estancia sin salida. Encontramos, tras
          una roca, un trozo de alga. La cogemos y vemos un pulsador en la
          pared. Al empujarlo provoca la apertura de la roca que sellaba la
          gruta. Salimos y nos encontramos en la cueva central. Aquí, y
          comunicado por diferentes puertas, hay un pequeño laberinto. En
          primer lugar, observamos en el suelo piedras de tres tamaños.
          Recogeremos todas las que encontremos a nuestro paso, para llegar a la
          cueva inferior. Al fondo de ésta, se encuentra Mr. Rompepiedras a
          quien entregaremos las piedras. La única finalidad de éstas es la de
          satisfacer las inclinaciones destructoras del anciano. Una vez
          recogidas las suficientes, el curioso personaje nos obsequia con un
          ovillo de cuerda.
 A la izquierda de la cueva inferior, se encuentra una salida que
          comunica con la que denominaremos cueva del alud, ya que los temblores
          que allí se producen han desencadenado un desprendimiento al final de
          la misma. Cerca vemos otro acceso que comunica con la cueva de la
          moneda, llamada así porque a la entrada observamos tras una piedra
          una moneda que hay que recoger. A la izquierda, vamos a una gruta
          donde vemos un monitor que recogemos y una abertura que tras
          examinarla, nos revela la existencia de un carrete de hilo, imposible
          de coger por ahora.
 
 Con el monitor a cuestas, pasamos de nuevo a la cueva de la moneda. A
          la derecha, encontramos otra gruta con varios agujeros. Al
          examinarlos, alejamos a unos bichitos que nos permiten coger unas
          ramas. Nos vamos otra vez a la cueva del alud, y entramos en la gruta
          del fondo a la izquierda. Allí vemos una tabla, una gran roca y un imán
          en una cornisa elevada. Para poder cogerlo, usamos la tabla y la
          situamos sobre la piedra. Nos colocamos en su extremo y arrojamos el
          monitor al otro lado. Esto nos impulsa hacia la cornisa superior,
          donde nos apropiaremos del imán. Luego, nos vamos por donde hemos
          venido.
 
 Unimos el imán y el ovillo de cuerda y nos dirigimos hacia la gruta
          donde vimos el carrete de hilo. Lanzamos al agujero el artilugio que
          nos hemos fabricado y el carrete ya es nuestro. Vamos a la cueva
          inferior donde os habréis percatado de la existencia de un bicho que
          aparece y desaparece en el barro. En el pasillo que le sirve como
          calle en su vagar, se encuentran unas argollas. Insertamos el carrete
          de hilo en ellas, con lo que al pasar deja un trozo de légamo
          adherido al hilo. Lo cogemos y nos marchamos a la cueva central, donde
          encontramos otra gruta. En ella, se halla el pozo de los deseos, que
          hasta ahora se encontraba "Out of Order". Ahora vemos cómo
          el cartelito ha desaparecido y arrojamos la moneda.
 
 Como todo pozo de los deseos que se precie, tiene su mago que nos
          ofrece tres deseos: dinero, amor y un casco. Lo que necesitamos es el
          casco para pasar el alud. Tras la avalancha, entramos en una nueva
          cueva. Es el fondo de un pozo que, tras la grave sequía, está sin
          agua. Saltamos dentro del cubo y nos percatamos de un grabado tallado
          en la piedra de las paredes: "Sólo los feos saldrán de aquí".
          Nuestra madre nos hizo muy guapos y sólo nos queda una solución:
          disfrazarnos. Mezclamos las ramas con las algas y el producto
          resultante lo volvemos a mezclar con el légamo. De este modo
          obtendremos una careta. Alguien nos está izando, ¿quién será?
 Tercera Fase,
          El Pueblo Salimos al exterior donde una
          "monstrua" no deja de achucharnos. En uno de sus "cariños",
          provoca la caída de la máscara y, asqueada por nuestra belleza, huye
          despavorida. Tras la roca central, nos hacemos con otro diamante y nos
          alejamos hacia el fondo del camino. Llegamos a un río con un puente y
          al dirigirnos hacia él, un salteador de caminos viene corriendo hacia
          nosotros con malas intenciones. Pero  tropieza con una piedra y
          se desploma dejando caer su espada. La agarramos y le atacamos, haciéndole
          desaparecer. En su lugar, se encuentra ahora una bolsa de dinero que
          nos apresuramos a coger.
 Estamos en la entrada del pueblo y, nada más llegar, dos guardianes
          nos cierran el paso. Sólo nos queda encaminar nuestras pesquisas en
          otra dirección. En esta ubicación, se encuentran la tienda de
          comestibles del tío Frank y la taberna. En esta última, el dueño no
          atiende a razones y nos expulsará cada vez que intentemos traspasar
          su cuerpo. El tendero una vez saludado, nos indica que vende carne a
          precio de saldo. Como aquí no podemos hacer nada, vamos al centro del
          pueblo. Allí hay una fuente y detrás, un doblón y un diamante. Los
          cogemos y nos dirigimos a la izquierda.
 
 Estamos en la calle de la "foca-maga" Sally, donde
          encontramos una puerta que nos lleva a una estancia en la que vemos un
          cajón. Más adelante, vemos la entrada de la tienda de Sally.
          Entramos y nos dice que con dinero todo es posible. Le entregamos algo
          de "pasta" y nos informa de la existencia de un mago. Nos
          marchamos y, continuando hacia la izquierda, vemos una cucaracha que
          nos impide el paso hacia la parte oeste.
 
 Desandamos lo andado, y nos encaminamos hacia la calle de la derecha.
          Vemos una boca de riego, un bicho, un par de cerraduras y dos
          mejicanos dormitando. Igualmente, vemos una tienda de disfraces,
          propiedad de alguien llamado Benn, pero la puerta está cerrada. Así
          que, otra vez de vuelta. Nos adentramos en la calle central y vemos
          una manada de borregos que nos impide la salida. A la derecha, hay
          unas escalinatas que conducen a una casa.
 
 Entramos y vemos una estancia similar a la que encontramos en la calle
          de Sally. A la izquierda, hay una entrada que, recordamos; es la que
          nos había señalado Sally. Entramos y nada más hacerlo nos aparece
          un Mago. Le damos parte de nuestro dinero y, complacido, nos manda,
          con un hechizo, a la siguiente fase.
 Cuarta Fase, El
          Abismo En esta fase, aparecemos sobre la cornisa de un
          abismo que parece no tener fondo. Seguimos la cornisa y lo primero que
          nos encontramos son unas ratas suicidas que nos hacen ver dónde nos
          llevaría el mínimo fallo. Llegamos hasta un entrante donde hallamos
          unos guantes. Los cogemos y continuamos. Pero una piedra nos impide el
          paso. La empujamos y la hacemos caer en un saliente, para saltar sobre
          ella y llegar al otro extremo.
 En este punto, debemos tener cuidado con una roca que cae desde la
          zona superior. Tendremos que evitarla, si no, un buitre salvador vendrá
          en nuestra ayuda, devolviéndonos al principio. Lo siguiente que
          encontramos son unos botones en la pared y un mutante que nos
          electrocuta. Para evitarlo, usamos los guantes, lanzándolo hacia el
          abismo. Los botones que hay que empujar son el 1, 2 y 4. Una vez
          pulsados, vemos cómo se nos habilita el paso. Recogemos un rollo de
          cuerda que algún despistado se dejó y seguimos avanzando con
          precaución, ya que el siguiente peligro es un alud. Esperamos a que
          empiecen a caer las piedras y, una vez hayan cesado, vamos hasta el
          entrante rocoso de la pared. Aguantamos un nuevo alud y seguimos hasta
          el siguiente entrante. Allí encontramos una pastilla de jabón que
          recogemos y, una vez haya finalizado la "lluvia", salimos
          zumbando.
 
 Llegó la hora de ponerse el jabón en la cabeza, con lo que una pequeña
          piedra que nos rebotaba en el "coco", quedará adherida a él.
          Con ella, le atizamos a un peñasco, que cae, facilitándonos un
          puente. Continuamos y un nuevo corte nos impide el paso, pero lanzamos
          la cuerda y saltamos sobre ella. Encontramos una inscripción en la
          pared que examinamos, resultando ser aquellas famosas palabras mágicas
          de "-Abrete Sésamo!".
 
 Seguimos adelante, ya que otra enorme roca está dispuesta a
          aplastarnos; si lo hace, nos tocará volver al principio. Conseguimos
          franquearla y llegamos hasta lo que parece el final del abismo. Un
          corte a nuestra derecha y una gruta al frente nos impiden avanzar.
          Emulando a Alí Baba, echamos mano de nuestro nuevo bocadillo y
          pronunciamos las palabras mágicas, presenciando cómo surten su
          efecto sobre la gruta del fondo. Nos adentramos en ella, esperando
          encontrar mil y un tesoros. Lo único que encontramos es un viejo loro
          que, al saludarlo, nos hace ver un ventilador y un extintor. No
          contento con habernos hecho polvo el cerebelo, nos convierte en rana
          saltarina, que de un enorme salto se planta de nuevo en la casa
          situada en la calle de la maga Sally.
 
 Menos mal que en el trayecto hemos vuelto a nuestra apariencia real.
          Nos encaminamos de nuevo hacia casa de Sally, para ver si nos da
          alguna otra pista y..., efectivamente, tras darle algo más de
          "money" y echando mano de su bola mágica, nos indica que
          encaminemos nuestros pasos hacia la tienda de Benn. Igualmente, vemos
          a la cucaracha del final de la calle, franquear el paso a una imagen
          nuestra con cabeza de cerdo. Nos dirigimos hacia la tienda de Benn y
          comprobamos que ahora se encuentra abierta, permitiéndonos el paso.
 
 En la tienda conoceremos al moro Benn que, como todos, sólo entenderá
          con "pasta gansa". Le damos algo de la nuestra, con lo que
          nos ofrecerá un vestido de mujer. Lo cogemos y nos marchamos hacia el
          vestidor del fondo. En él, nos ponemos el vestido, pero no
          satisfechos por nuestra femenina apariencia, nos lo volvemos a quitar
          colgándolo de la percha. Al hacerlo activamos un resorte oculto que
          nos abrirá la puerta hacia la siguiente fase.
 Quinta Fase, La
          Nieve Por la puerta del vestidor hemos ido a parar a
          una llanura helada. Lo primero que encontramos es una tabla. Caminamos
          hacia la derecha, hasta ver el borde del acantilado e igualmente hacia
          la izquierda, donde veremos una cornisa inaccesible.Nos dirigimos abajo, donde se extiende la llanura. Allí vemos cómo
          un pez salta en un orificio practicado en el hielo por un esquimal, y
          nos vamos hacia la derecha. Encontramos a un nativo intentando pescar
          en otro orificio, junto a su iglú. Nos acercamos a él, pero sin
          saber por qué, cae al hielo como un fardo.
 
 Continuamos más hacia abajo y en el siguiente nivel encontramos un
          bote de spray y un bichejo encerrado en un bloque de hielo. Cogemos el
          spray y nos marchamos hacia el esquimal. Nos ponemos el spray, ya que
          el olor nauseabundo de los bichos del pueblo ha impregnado nuestras
          ropas. Con ello, el esquimal ya no se desmaya víctima de nuestro
          "apestado" cuerpo. Le saludamos y nos indica que está
          dispuesto a intercambiar la caña por un sabroso pescado. Vamos hacia
          el orificio donde saltaba el pez y lanzamos la tabla con el fin de
          taponar la abertura; el pez queda encima de ella. Lo cogemos y se lo
          cambiamos al esquimal por su caña.
 
 Bajamos de nivel y nos dirigimos hacia el témpano de hielo. Usamos
          como arma la caña, rompiéndola en mil pedazos y preparando un fuego
          con ella. Así, el bloque se derrite, con lo que el bichejo queda a
          salvo. Nos ofrece su mano para que le ayudemos a levantarse. Al
          hacerlo, subimos al nivel superior, para bajar otra vez a recoger las
          cenizas que la hoguera ha dejado. Bajamos aún más de nivel, y en éste
          último nos sorprende la presencia de un abominable hombre de las
          nieves. Pasamos junto a él para presenciar cómo devora a un
          indefenso animalito. Continuamos hacia la derecha para encontrarnos
          con una morsa. Al saludarla, nos indica que nos marchemos hacia la
          izquierda. La obedecemos y vemos cómo, a la izquierda del yeti, han
          aparecido dos bolas de nieve (si no es así, subid y bajad de nivel,
          hay ocasiones en que no aparecen). Las cogemos y las lanzamos sobre el
          yeti, que mosqueado corre hacia nosotros para vengarse. Pero, menos
          mal, un trozo de madera oculto en el lago helado le hace tropezar,
          liberando al animalito y dejándole "grogui".
 
 Conseguido nuestro objetivo, decidimos largarnos de tan gélido lugar,
          por lo que nos encaminamos hacia el primer nivel. Encontramos a la
          izquierda a la morsa roncando. Utilizamos su corpachón como puente
          para acceder a la cornisa situada tras ella. Una vez allí, sólo se
          nos ocurre pedir ayuda. Al hacerlo, un serrucho hace un orificio en la
          pared. Es nuestro amigo helado que, agradecido por haberle librado de
          una muerte, nos franquea el paso a la siguiente fase.
 Sexta Fase, El
          Palacio de Hielo
           El camino abierto por nuestro
          amigo da a la salida de una caverna que comunica con un lago. En la
          orilla encontramos una barca. Saltando sobre ella, navegamos a la
          orilla opuesta. Pero la barca se hace añicos, por lo que ganamos la
          orilla so pena de fenecer congelados. De pronto recordamos que teníamos
          en nuestros bolsillos los restos de la combustión de la caña. Los
          cogemos y los lanzamos al lago. Éstas hacen brotar del fondo del lago
          una serpiente que, sobre su lomo, nos conduce hasta las puertas del
          palacio de hielo situado en la orilla opuesta.
 Las puertas se encuentran cerradas a cal y canto y, examinando la
          fachada del palacio, encontramos unas estalactitas que al ser
          pulsadas, emiten notas musicales. Indudablemente, son una combinación
          secreta que nos permite abrir las pesadas puertas. ¿Pero cuál es la
          combinación?
 
 Cavilando, cavilando, observamos a unos simpáticos pingüinos que
          pasean por el borde del lago. Fijándonos con detenimiento, nos damos
          cuenta de que, al igual que las estalactitas, van de menor a mayor. El
          más pequeño de todos queda rezagado al dar tres pequeños saltos,
          para continuar con sus, sin duda, hermanitos. ¿Es ésa la clave?, nos
          preguntamos. Tres pequeños y a continuación en escala ascendente. ¡Vamos
          a verlo! ¡Tin,Tin, Tin!, ¡Toon!, ¡Toon!, ¡Tooon!
 
 La puerta se abre, provocando con su ruido el susto de los pingüinos
          que se lanzan al agua. Entramos en palacio, encontrándonos en una
          estancia donde vemos un cepillo de barrer que cogemos y una mesa con
          tres dados. Nos hacemos con los dados y los lanzamos. Esto provoca, al
          azar, la apertura de alguna o algunas de las puertas que en la
          siguiente estancia se hallan diseminadas a izquierda y derecha, en un
          total de dieciséis, ocho a cada lado. De estas ocho, sólo se abren
          las seis primeras y en cada una de ellas encontraréis lo siguiente:
 
 IZQUIERDA DERECHA
 1. GATO Nada
 2. Nada  LUPA
 3. PISTOLA Nada
 4. Nada  EMBUDO
 5. CUBO Nada
 6. Nada  ESTALACTITA
 La pistola y el trozo de
          estalactita hay que hacerlos caer de su alojamiento, usando el cepillo
          de barrer. Tenemos que jugar a los dados, las veces que sean
          necesarias, para recoger todos los objetos de cada una de las salas.
          Con éstos, nos dirigimos hacia el artilugio que, a modo de
          contrapeso, está en el hall de entrada, insertando la pistola en su
          funda. Como consecuencia del aumento de peso, el platillo situado en
          el extremo opuesto baja. De esta forma, podemos coger un trozo de
          cristal y una botella de aceite.
 Nos dirigimos con todo ello hacia el fondo del pasillo, donde
          encontramos un silbato en el suelo. Lo recogemos y lo mezclamos con el
          embudo. Nos acercamos a la ventana del fondo, examinándola, para ver
          cómo nuestro amiguete nos invita a salir por allí. Usando el megáfono
          construido a modo de arma, lanzamos un pitido que rompe los cristales.
          Ahora sólo nos falta pegar un salto hacia la salida. Éste nos lleva
          a otra estancia en la que vemos un rayo que protege la puerta de
          salida. Igualmente observamos la presencia de cuatro marcas en el
          suelo. Recordamos que el cristal refleja los rayos y situamos por
          orden, en cada uno de ellos, la lupa, el cubo, el trozo de cristal y
          el trozo de estalactita. Por reflexión, provocamos la destrucción
          del cañón del rayo al dirigir éste hacia su lugar de procedencia,
          con lo que tenemos vía libre.
 
 Nos acercamos a la puerta e insertamos el gato en el orificio inferior
          que ésta posee. Como somos muy fuertotes, la levantamos como si fuese
          de papel. Cruzamos el umbral, yendo a parar a una nueva estancia,
          donde la reina del palacio, única superviviente de la matanza de
          Meilbrum, nos impide con su hechizo congelador acercarnos al trono por
          el único acceso abierto. Caminamos hacia ella y al volverse de color
          amarillo, señal de su hechizo, saltamos para esquivarlo, dirigiéndonos
          hacia el trono. Llegamos por fin, y la reina bruja presencia cómo un
          resorte oculto bajo el asiento nos lanza hacia la habitación
          superior.
 
 Entramos en lo que parece es una estancia vacía con una puerta al
          fondo. Seguimos hacia ella pero..., a mitad de camino una mano nos
          caza al vuelo. Sólo nos queda una solución: ponernos el aceite
          encontrado en el platillo. Nuestro cuerpo se hace resbaladizo y nos
          libramos del puño. Pasamos a la siguiente estancia, que es la entrada
          a un pequeño laberinto. Hay varias salas vacías a excepción de una,
          en la que encontramos una caja de cerillas. Las cogemos y seguimos
          nuestro deambular por las salas hasta hallar la última estancia de
          este palacio. Entramos en ella, y vemos un goblin apoyado en el dintel
          de la que parece es la única salida. A su derecha, vemos un extintor
          como el que nos señaló el loro.
 
 En el centro de la estancia, observamos una columna de hielo y también
          que al ocultarnos de la vista del goblin, éste se pone a dormir.
          Esperamos a que dé cuatro o cinco soplidos y nos dirigimos hacia él
          con cuidado de no pisar las losas sueltas que provocarían que
          despertase. Mezclamos la cerilla suelta con su pie y le atacamos con
          la caja. Al hacerlo, se enciende la cerilla, provocando que el goblin
          salte a través del techo dejándonos en paz. Caminamos hacia el
          extintor, haciéndonos con él y, al hacerlo, aparece el moro Benn,
          que nos devuelve al interior de su tienda. Como ya no nos hace ni
          caso, decidimos volver a ver al Mago, para intentar averiguar la última
          revelación de Sally. Entramos en su morada, y al igual que la vez
          anterior, le ofrecemos nuestro dinero. Él nos coloca sobre nuestra
          carita la cabeza de cerdo que nos pronosticó Sally y con ella nos
          dirigimos hacia la cucaracha de su calle.
 
 Al pasar por la plaza, observamos que el camino hacia la entrada del
          pueblo, ha sido bloqueada, por lo que la única solución la tiene la
          cucaracha. Comprobamos, al pasar frente a la tienda de Sally, que ha
          cerrado sus puertas y vemos cómo la cucaracha nos abre el paso a la
          siguiente fase.
 Septima Fase,
          La Orquesta
           Aquí, el camino nos lleva a una explanada
          donde hallaremos una orquesta que toca muy mal. Frente a ella, vemos
          una mesa de mezclas y a la derecha una puerta que por el momento no
          será posible abrir. Caminamos a la izquierda y, oculto tras un montón
          de paja, cogemos un poco. Más a la izquierda, vemos un buzón y un
          montón de cartas que dejamos en paz por el momento. En el extremo
          izquierdo hay un volcán que escupe lava. Esquivando las bolas de
          fuego, conseguimos apropiarnos de una bandeja metálica y con ella en
          nuestro poder, volvemos hacia la orquesta.
 Por la parte inferior de esta pantalla, comunicamos con una zona desértica.
          Observamos a un musiquero con su casete a cuestas, impidiéndonos el
          paso al interior de una gruta. Al saludarlo, nos pide una cinta
          grabada con música. Seguimos adelante, tropezándonos con una enorme
          nariz a la que ponemos en fuga cosquilleándole con las ramitas de
          paja. Continuamos caminando y encontramos un montón de bolígrafos.
          Los examinamos, encontrando un boli y un sello. Vemos un montón de
          trapos junto a un desguace y allí nos apropiamos de un calcetín. Hay
          también unas escaleras que conducen hacia abajo y por ellas nos
          lanzamos, yendo a parar a otro montón de mandos a distancia.
 
 Examinándolo, podemos coger uno como muestra. Nos dirigimos hacia el
          fondo, apareciendo junto a un barco encallado en la arena. En un
          boquete del casco hay un robot metálico que nos impide la entrada. A
          la derecha contemplamos un tesoro y hacia él nos dirigimos con la
          idea de llenarnos los bolsillos. Pero sólo podemos mezclar el calcetín
          con unas pocas monedas, consiguiendo una cachiporra. Atacamos con ella
          al robot, produciéndole un fuerte dolor de tuercas, con lo que nos
          abrimos paso hacia el interior del casco del barco. Dentro encontramos
          dos tablas que, tras cogerlas, tiramos; primero una y luego otra
          formando una "T", lo que nos permite pasar el charco hasta
          la otra orilla. Allí, en la zona correspondiente a la popa del barco,
          hallamos una bayeta que guardamos. Salimos y nos dirigimos a la
          izquierda, vislumbrando un montón de cintas de casetes, de las que
          cogemos una. Nos dejamos caer por el acantilado, que nos conduce de
          nuevo al montón de cartas. Cogemos una que destaca sobre las demás y
          la mezclamos con el sello, para posteriormente insertarla en el buzón.
          Tras ello, nos encaminamos de nuevo hacia la mesa de mezclas, donde
          insertamos la cinta de casete. A continuación usamos el mando a
          distancia que nos permite extraerla de su alojamiento. Se la
          entregamos al musiquero, observando que tiene en su poder la carta que
          hemos enviado y que nos entrega a cambio. De su interior, sacamos una
          tarjeta magnética.
 
 Entramos en la gruta, y tras examinar todos los rincones, pedimos
          ayuda inmediata. El eco hace caer las piedras descubriendo un frasco
          de detergente. Lo cogemos y nos marchamos hacia la puerta del lado de
          la orquesta. Insertamos la tarjeta en la ranura, yendo a parar sobre
          una nube en la que se encuentra un saco de arena. El viento es muy
          fuerte en la zona, y nos impide llegar a la bolsa. La solución es
          andar a izquierda y derecha para que el propio viento nos acerque a
          ella. Cogida la bolsita, nos dejamos caer al vacío que nos conduce a
          la orquesta.
 
 Nos vamos de nuevo a la zona desértica y llegado a un punto, donde se
          encontraba la enorme nariz, presenciamos cómo de las nubes cae una
          puerta que nos permite salir del arenal. Entramos por ella y damos con
          nuestros huesos en una sala, al final de la cual podemos ver el otro
          objeto indicado por el loro. ¡El ventilador! Una reja nos cierra el
          paso, por lo que investigamos en la zona que nos queda libre.
          Encontramos una mancha en la pared, sobre la que tiramos el
          detergente. Usamos sobre él la bayeta localizada en el barco y al
          limpiar contemplamos un botón. Lo empujamos y..., la reja se levanta.
          Vamos hacia el ventilador y..., ¡¡CHISKSSSS!!, electrocutado en el
          acto. Dándole vueltas a la mollera, llegamos a la conclusión de que
          la arena es aislante, por lo que lanzamos el contenido de la bolsita
          sobre la placa electrificada. A continuación, lanzamos la bandeja
          sobre la arena, y con un pequeño impulso..., ya está.
 Cogemos el ventilador y, haciendo un nuevo uso del clip que nos ha
          acompañado durante todo este tiempo, quitamos los cerrojos a la
          puerta de salida. Ésta nos conducía de nuevo al puente en el que nos
          atacó el salteador. Nos encaminamos por última vez al pueblo a
          visitar a nuestro avaro Mago, para ofrecerle nuestros últimos
          ahorros. Para no ser menos que en anteriores ocasiones, nos lanza un
          nuevo hechizo que nos transporta, por fin, a la última fase.
 Octava Fase, La
          Batalla Final En esta ocasión, el Mago nos
          transporta al interior de una tumba. Indefensos, examinamos los restos
          que nos rodean, localizando un trozo de hueso. Usándolo como arma,
          practicamos un boquete que nos permite tomar una bocanada de aire
          fresco. Salimos al exterior, encontrándonos en un tenebroso
          cementerio. Cogemos una pala situada en una tumba anexa a la nuestra y
          caminamos hacia adelante.El mismísimo conde Drácula sale a nuestro paso, llevándonos de
          nuevo al interior de la tumba. Tras varios intentos por salir de allí,
          conseguimos engañar al malvado, corriendo hacia la izquierda de la
          tumba. Él, en su afán por chuparnos, no ve el agujero de la misma,
          cayendo en su interior. Procurando esquivar a unos gusanos que surgen
          de las profundidades de una tumba cercana, caminamos hacia la derecha,
          donde, de nuevo, el conde nos espera. Esta vez no nos ataca, por lo
          que aprovechamos para endiñarle un palazo en la cabeza. Huye hacia
          una lápida cercana y nosotros la empujamos, dándole donde más le
          duele.
 
 Tras ello, se volatiliza y abriéndonos paso entre las tumbas,
          recogemos una cruz, unos platillos, una bandeja de plata y por fin,
          junto a la que fuera nuestra tumba, un pan de ajo. Sucesivamente,
          iremos buscando a nuestro enemigo y le atacamos con todo lo que hemos
          recogido a excepción de la bandeja. Todo lo usamos como arma, excepto
          el pan que comemos, lanzándole un erupto. Cogemos una aspiradora que
          se encuentra en la reja de salida del cementerio, momentos antes de
          sacudirle los platillazos finales que conducen a su huida del lugar.
          Aprovechamos que abre la puerta para marcharse y lo hacemos tras él .
 
 Nos encontramos en la explanada de un bosque, en la que hallamos un
          esqueleto. Viendo que no nos hace caso decidimos marcharnos del lugar.
          Los dos caminos del fondo nos conducen a la reja de entrada al
          castillo de la bruja. Unas gárgolas flameantes, intentan ponernos
          morenitos, pero esquivándolas, empujamos la reja y nos adentramos en
          el camino que nos lleva a la entrada del castillo. En el hall, vemos
          una escalera a la que no tenemos acceso y dos entradas a ambos lados
          de la estancia. Nos vamos a la izquierda, donde hallamos, en un rincón
          de la sala, un anillo.
 
 Salimos y nos encaminamos hacia la otra entrada. Allí está la
          biblioteca. Nos percatamos de la existencia de un libro que empujamos,
          activando un resorte oculto, que nos abre el paso a la guarida de la
          bruja.
 
 Intuyendo el duelo final, nos adentramos en la cámara: Meilbrum nos
          aguarda. Tras un hechizo paralizador, comienza el duelo. En primer
          lugar, nos envía hordas de espíritus a los que derrotamos usando la
          aspiradora del cementerio. Posteriormente, usa el hechizo de bolas de
          fuego, pero cogemos el extintor y lo apagamos. Meilbrum usa su más
          poderoso hechizo: el rayo aniquilador de voluntades. Recordamos los
          consejos del loro, y, usando como arma el ventilador cuando el rayo se
          encuentre a mitad de camino entre la pérfida bruja y nuestro héroe,
          le devolvemos su propia "medicina".
 
 Meilbrum cae derrotada. Nos resta devolverla a la dimensión de la que
          un aciago día se ausentó. Unimos el anillo a la bruja y, con la
          satisfacción del deber cumplido, usamos por última vez el túnel que
          une los dos mundos.
 This
          Is The END, My Only Friend, The END
          a aaaaaa
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