Solución
a CURSE OF ENCHANTIA
Enchantia era un próspero país que un día
fue tomado por la bruja Meilbrum. Ésta, en su afán por lograr
la juventud eterna, indujo a sus compañeras a la unión de sus
fuerzas, para poder conseguir un túnel de comunicación entre su
mundo y el nuestro. Ellas, prisioneras de su vanidad, cayeron en el
ardid, malgastando todo su poder en conseguir abrir dicho túnel. Tras
ello fue eliminándolas una a una.
"Ahora, sólo es cuestión de tiempo" exclamó, mientras
dirigía su mirada a través del pasillo abierto. Pasaron tres años
en Enchantia, tiempo durante el cual la fiebre urbanizadora llegó
hasta la salida del pasillo mágico. En los alrededores de la entrada,
se había construido un campo de béisbol, donde los hermanos Brad y
Jenny jugaban después de sus tareas escolares. Un buen día, mientras
Jenny le lanzaba la pelota a Brad la pérfida Meilbrum dirigió su
mirada a través del túnel. Sin saber cómo, a la vez Brad golpeó la
pelota y... Jenny quedó estupefacta; su hermano había desaparecido.
Comienza la
Aventura...
Empezamos la odisea en uno de los lúgubres
calabozos del castillo que sirve de cárcel a la bruja. Estamos
colgados, boca abajo, de unos grilletes anclados en la pared.
Seleccionamos el icono de hablar y veremos cómo nuestro amigo pide
ayuda. Al oír su grito, el guardián de la celda entra en la estancia
increpándole para que se mantenga callado. Cuando se marcha, tropieza
con el escalón de la entrada y deja caer una llave. Brad no tarda en
adueñarse de ella para abrir sus grilletes.
Ya libres, nos damos un paseito por la mazmorra, encontrando en la
esquina inferior derecha un doblón de oro. En la pared, localizamos
un ladrillo suelto. Lo empujamos y se desploma ante nuestras narices.
Cogemos un clip que se encuentra por allí y abrimos con él la puerta
de la celda.
Salimos al exterior y nos encontramos en el pasillo de lo que parece
será la salida del castillo. Cogemos una pecera situada en la
esquina. Al hacerlo, el guardián del corredor sale pitando. Miramos
por la cerradura de la puerta que hay al lado de la pecera y vemos
otro guardián. Así que, antes de que salga, ponemos pies en
polvorosa, esquivando los mazazos de los guerreros de la estancia,
cogiendo los diamantes y monedas que encontramos. En nuestra rápida
huida, no vemos el cartel que advertía del peligro por las obras que
se están realizando en el castillo. Por ello, caemos a las
profundidades del foso que lo rodea.
En el fondo nos ponemos la pecera a modo de escafandra pero
necesitamos más oxígeno. Nos dirigimos a la roca de la derecha y de
allí cogemos un doblón, para volver hacia el pez prisionero, al que
liberaremos empujando sobre la reja que lo mantiene atrapado.
Examinamos un trozo de tierra removida. Al hacerlo, aparece una
lombriz con la que nos dirigiremos hacia la tienda de oxígeno.
Saludamos al pez que la regenta, y cambiamos el gusano por oxígeno.
Ahora nos encaminamos hacia las anguilas eléctricas. Ante la
imposibilidad de pasar, recogemos una concha que nuestro amigo el pez,
agradecido por su liberación, nos facilita, y se la entregamos a la
tortuga que se pasea por ahí. Al hacerlo nos permite subir a su
concha para franquear a las anguilas.
Recogemos un fusil, que se encuentra oculto en unas algas, y lo usamos
para atacar a los tiburones que se interponen en nuestro camino.
Llegamos a una ostra gigante que se abre y se cierra, y, aprovechando
el momento en que está cerrada, saltamos por encima. Y llegamos al
final de esta fase. Insertamos el fusil eléctrico junto al tapón a
modo de palanca y nos vemos absorbidos por la fuerza del agua.
Segunda Fase,
Las Cuevas
El agua nos lleva al interior de una gruta con
un pequeño lago. Parece una estancia sin salida. Encontramos, tras
una roca, un trozo de alga. La cogemos y vemos un pulsador en la
pared. Al empujarlo provoca la apertura de la roca que sellaba la
gruta. Salimos y nos encontramos en la cueva central. Aquí, y
comunicado por diferentes puertas, hay un pequeño laberinto. En
primer lugar, observamos en el suelo piedras de tres tamaños.
Recogeremos todas las que encontremos a nuestro paso, para llegar a la
cueva inferior. Al fondo de ésta, se encuentra Mr. Rompepiedras a
quien entregaremos las piedras. La única finalidad de éstas es la de
satisfacer las inclinaciones destructoras del anciano. Una vez
recogidas las suficientes, el curioso personaje nos obsequia con un
ovillo de cuerda.
A la izquierda de la cueva inferior, se encuentra una salida que
comunica con la que denominaremos cueva del alud, ya que los temblores
que allí se producen han desencadenado un desprendimiento al final de
la misma. Cerca vemos otro acceso que comunica con la cueva de la
moneda, llamada así porque a la entrada observamos tras una piedra
una moneda que hay que recoger. A la izquierda, vamos a una gruta
donde vemos un monitor que recogemos y una abertura que tras
examinarla, nos revela la existencia de un carrete de hilo, imposible
de coger por ahora.
Con el monitor a cuestas, pasamos de nuevo a la cueva de la moneda. A
la derecha, encontramos otra gruta con varios agujeros. Al
examinarlos, alejamos a unos bichitos que nos permiten coger unas
ramas. Nos vamos otra vez a la cueva del alud, y entramos en la gruta
del fondo a la izquierda. Allí vemos una tabla, una gran roca y un imán
en una cornisa elevada. Para poder cogerlo, usamos la tabla y la
situamos sobre la piedra. Nos colocamos en su extremo y arrojamos el
monitor al otro lado. Esto nos impulsa hacia la cornisa superior,
donde nos apropiaremos del imán. Luego, nos vamos por donde hemos
venido.
Unimos el imán y el ovillo de cuerda y nos dirigimos hacia la gruta
donde vimos el carrete de hilo. Lanzamos al agujero el artilugio que
nos hemos fabricado y el carrete ya es nuestro. Vamos a la cueva
inferior donde os habréis percatado de la existencia de un bicho que
aparece y desaparece en el barro. En el pasillo que le sirve como
calle en su vagar, se encuentran unas argollas. Insertamos el carrete
de hilo en ellas, con lo que al pasar deja un trozo de légamo
adherido al hilo. Lo cogemos y nos marchamos a la cueva central, donde
encontramos otra gruta. En ella, se halla el pozo de los deseos, que
hasta ahora se encontraba "Out of Order". Ahora vemos cómo
el cartelito ha desaparecido y arrojamos la moneda.
Como todo pozo de los deseos que se precie, tiene su mago que nos
ofrece tres deseos: dinero, amor y un casco. Lo que necesitamos es el
casco para pasar el alud. Tras la avalancha, entramos en una nueva
cueva. Es el fondo de un pozo que, tras la grave sequía, está sin
agua. Saltamos dentro del cubo y nos percatamos de un grabado tallado
en la piedra de las paredes: "Sólo los feos saldrán de aquí".
Nuestra madre nos hizo muy guapos y sólo nos queda una solución:
disfrazarnos. Mezclamos las ramas con las algas y el producto
resultante lo volvemos a mezclar con el légamo. De este modo
obtendremos una careta. Alguien nos está izando, ¿quién será?
Tercera Fase,
El Pueblo
Salimos al exterior donde una
"monstrua" no deja de achucharnos. En uno de sus "cariños",
provoca la caída de la máscara y, asqueada por nuestra belleza, huye
despavorida. Tras la roca central, nos hacemos con otro diamante y nos
alejamos hacia el fondo del camino. Llegamos a un río con un puente y
al dirigirnos hacia él, un salteador de caminos viene corriendo hacia
nosotros con malas intenciones. Pero tropieza con una piedra y
se desploma dejando caer su espada. La agarramos y le atacamos, haciéndole
desaparecer. En su lugar, se encuentra ahora una bolsa de dinero que
nos apresuramos a coger.
Estamos en la entrada del pueblo y, nada más llegar, dos guardianes
nos cierran el paso. Sólo nos queda encaminar nuestras pesquisas en
otra dirección. En esta ubicación, se encuentran la tienda de
comestibles del tío Frank y la taberna. En esta última, el dueño no
atiende a razones y nos expulsará cada vez que intentemos traspasar
su cuerpo. El tendero una vez saludado, nos indica que vende carne a
precio de saldo. Como aquí no podemos hacer nada, vamos al centro del
pueblo. Allí hay una fuente y detrás, un doblón y un diamante. Los
cogemos y nos dirigimos a la izquierda.
Estamos en la calle de la "foca-maga" Sally, donde
encontramos una puerta que nos lleva a una estancia en la que vemos un
cajón. Más adelante, vemos la entrada de la tienda de Sally.
Entramos y nos dice que con dinero todo es posible. Le entregamos algo
de "pasta" y nos informa de la existencia de un mago. Nos
marchamos y, continuando hacia la izquierda, vemos una cucaracha que
nos impide el paso hacia la parte oeste.
Desandamos lo andado, y nos encaminamos hacia la calle de la derecha.
Vemos una boca de riego, un bicho, un par de cerraduras y dos
mejicanos dormitando. Igualmente, vemos una tienda de disfraces,
propiedad de alguien llamado Benn, pero la puerta está cerrada. Así
que, otra vez de vuelta. Nos adentramos en la calle central y vemos
una manada de borregos que nos impide la salida. A la derecha, hay
unas escalinatas que conducen a una casa.
Entramos y vemos una estancia similar a la que encontramos en la calle
de Sally. A la izquierda, hay una entrada que, recordamos; es la que
nos había señalado Sally. Entramos y nada más hacerlo nos aparece
un Mago. Le damos parte de nuestro dinero y, complacido, nos manda,
con un hechizo, a la siguiente fase.
Cuarta Fase, El
Abismo
En esta fase, aparecemos sobre la cornisa de un
abismo que parece no tener fondo. Seguimos la cornisa y lo primero que
nos encontramos son unas ratas suicidas que nos hacen ver dónde nos
llevaría el mínimo fallo. Llegamos hasta un entrante donde hallamos
unos guantes. Los cogemos y continuamos. Pero una piedra nos impide el
paso. La empujamos y la hacemos caer en un saliente, para saltar sobre
ella y llegar al otro extremo.
En este punto, debemos tener cuidado con una roca que cae desde la
zona superior. Tendremos que evitarla, si no, un buitre salvador vendrá
en nuestra ayuda, devolviéndonos al principio. Lo siguiente que
encontramos son unos botones en la pared y un mutante que nos
electrocuta. Para evitarlo, usamos los guantes, lanzándolo hacia el
abismo. Los botones que hay que empujar son el 1, 2 y 4. Una vez
pulsados, vemos cómo se nos habilita el paso. Recogemos un rollo de
cuerda que algún despistado se dejó y seguimos avanzando con
precaución, ya que el siguiente peligro es un alud. Esperamos a que
empiecen a caer las piedras y, una vez hayan cesado, vamos hasta el
entrante rocoso de la pared. Aguantamos un nuevo alud y seguimos hasta
el siguiente entrante. Allí encontramos una pastilla de jabón que
recogemos y, una vez haya finalizado la "lluvia", salimos
zumbando.
Llegó la hora de ponerse el jabón en la cabeza, con lo que una pequeña
piedra que nos rebotaba en el "coco", quedará adherida a él.
Con ella, le atizamos a un peñasco, que cae, facilitándonos un
puente. Continuamos y un nuevo corte nos impide el paso, pero lanzamos
la cuerda y saltamos sobre ella. Encontramos una inscripción en la
pared que examinamos, resultando ser aquellas famosas palabras mágicas
de "-Abrete Sésamo!".
Seguimos adelante, ya que otra enorme roca está dispuesta a
aplastarnos; si lo hace, nos tocará volver al principio. Conseguimos
franquearla y llegamos hasta lo que parece el final del abismo. Un
corte a nuestra derecha y una gruta al frente nos impiden avanzar.
Emulando a Alí Baba, echamos mano de nuestro nuevo bocadillo y
pronunciamos las palabras mágicas, presenciando cómo surten su
efecto sobre la gruta del fondo. Nos adentramos en ella, esperando
encontrar mil y un tesoros. Lo único que encontramos es un viejo loro
que, al saludarlo, nos hace ver un ventilador y un extintor. No
contento con habernos hecho polvo el cerebelo, nos convierte en rana
saltarina, que de un enorme salto se planta de nuevo en la casa
situada en la calle de la maga Sally.
Menos mal que en el trayecto hemos vuelto a nuestra apariencia real.
Nos encaminamos de nuevo hacia casa de Sally, para ver si nos da
alguna otra pista y..., efectivamente, tras darle algo más de
"money" y echando mano de su bola mágica, nos indica que
encaminemos nuestros pasos hacia la tienda de Benn. Igualmente, vemos
a la cucaracha del final de la calle, franquear el paso a una imagen
nuestra con cabeza de cerdo. Nos dirigimos hacia la tienda de Benn y
comprobamos que ahora se encuentra abierta, permitiéndonos el paso.
En la tienda conoceremos al moro Benn que, como todos, sólo entenderá
con "pasta gansa". Le damos algo de la nuestra, con lo que
nos ofrecerá un vestido de mujer. Lo cogemos y nos marchamos hacia el
vestidor del fondo. En él, nos ponemos el vestido, pero no
satisfechos por nuestra femenina apariencia, nos lo volvemos a quitar
colgándolo de la percha. Al hacerlo activamos un resorte oculto que
nos abrirá la puerta hacia la siguiente fase.
Quinta Fase, La
Nieve
Por la puerta del vestidor hemos ido a parar a
una llanura helada. Lo primero que encontramos es una tabla. Caminamos
hacia la derecha, hasta ver el borde del acantilado e igualmente hacia
la izquierda, donde veremos una cornisa inaccesible.
Nos dirigimos abajo, donde se extiende la llanura. Allí vemos cómo
un pez salta en un orificio practicado en el hielo por un esquimal, y
nos vamos hacia la derecha. Encontramos a un nativo intentando pescar
en otro orificio, junto a su iglú. Nos acercamos a él, pero sin
saber por qué, cae al hielo como un fardo.
Continuamos más hacia abajo y en el siguiente nivel encontramos un
bote de spray y un bichejo encerrado en un bloque de hielo. Cogemos el
spray y nos marchamos hacia el esquimal. Nos ponemos el spray, ya que
el olor nauseabundo de los bichos del pueblo ha impregnado nuestras
ropas. Con ello, el esquimal ya no se desmaya víctima de nuestro
"apestado" cuerpo. Le saludamos y nos indica que está
dispuesto a intercambiar la caña por un sabroso pescado. Vamos hacia
el orificio donde saltaba el pez y lanzamos la tabla con el fin de
taponar la abertura; el pez queda encima de ella. Lo cogemos y se lo
cambiamos al esquimal por su caña.
Bajamos de nivel y nos dirigimos hacia el témpano de hielo. Usamos
como arma la caña, rompiéndola en mil pedazos y preparando un fuego
con ella. Así, el bloque se derrite, con lo que el bichejo queda a
salvo. Nos ofrece su mano para que le ayudemos a levantarse. Al
hacerlo, subimos al nivel superior, para bajar otra vez a recoger las
cenizas que la hoguera ha dejado. Bajamos aún más de nivel, y en éste
último nos sorprende la presencia de un abominable hombre de las
nieves. Pasamos junto a él para presenciar cómo devora a un
indefenso animalito. Continuamos hacia la derecha para encontrarnos
con una morsa. Al saludarla, nos indica que nos marchemos hacia la
izquierda. La obedecemos y vemos cómo, a la izquierda del yeti, han
aparecido dos bolas de nieve (si no es así, subid y bajad de nivel,
hay ocasiones en que no aparecen). Las cogemos y las lanzamos sobre el
yeti, que mosqueado corre hacia nosotros para vengarse. Pero, menos
mal, un trozo de madera oculto en el lago helado le hace tropezar,
liberando al animalito y dejándole "grogui".
Conseguido nuestro objetivo, decidimos largarnos de tan gélido lugar,
por lo que nos encaminamos hacia el primer nivel. Encontramos a la
izquierda a la morsa roncando. Utilizamos su corpachón como puente
para acceder a la cornisa situada tras ella. Una vez allí, sólo se
nos ocurre pedir ayuda. Al hacerlo, un serrucho hace un orificio en la
pared. Es nuestro amigo helado que, agradecido por haberle librado de
una muerte, nos franquea el paso a la siguiente fase.
Sexta Fase, El
Palacio de Hielo
El camino abierto por nuestro
amigo da a la salida de una caverna que comunica con un lago. En la
orilla encontramos una barca. Saltando sobre ella, navegamos a la
orilla opuesta. Pero la barca se hace añicos, por lo que ganamos la
orilla so pena de fenecer congelados. De pronto recordamos que teníamos
en nuestros bolsillos los restos de la combustión de la caña. Los
cogemos y los lanzamos al lago. Éstas hacen brotar del fondo del lago
una serpiente que, sobre su lomo, nos conduce hasta las puertas del
palacio de hielo situado en la orilla opuesta.
Las puertas se encuentran cerradas a cal y canto y, examinando la
fachada del palacio, encontramos unas estalactitas que al ser
pulsadas, emiten notas musicales. Indudablemente, son una combinación
secreta que nos permite abrir las pesadas puertas. ¿Pero cuál es la
combinación?
Cavilando, cavilando, observamos a unos simpáticos pingüinos que
pasean por el borde del lago. Fijándonos con detenimiento, nos damos
cuenta de que, al igual que las estalactitas, van de menor a mayor. El
más pequeño de todos queda rezagado al dar tres pequeños saltos,
para continuar con sus, sin duda, hermanitos. ¿Es ésa la clave?, nos
preguntamos. Tres pequeños y a continuación en escala ascendente. ¡Vamos
a verlo! ¡Tin,Tin, Tin!, ¡Toon!, ¡Toon!, ¡Tooon!
La puerta se abre, provocando con su ruido el susto de los pingüinos
que se lanzan al agua. Entramos en palacio, encontrándonos en una
estancia donde vemos un cepillo de barrer que cogemos y una mesa con
tres dados. Nos hacemos con los dados y los lanzamos. Esto provoca, al
azar, la apertura de alguna o algunas de las puertas que en la
siguiente estancia se hallan diseminadas a izquierda y derecha, en un
total de dieciséis, ocho a cada lado. De estas ocho, sólo se abren
las seis primeras y en cada una de ellas encontraréis lo siguiente:
IZQUIERDA DERECHA
1. GATO Nada
2. Nada LUPA
3. PISTOLA Nada
4. Nada EMBUDO
5. CUBO Nada
6. Nada ESTALACTITA
La pistola y el trozo de
estalactita hay que hacerlos caer de su alojamiento, usando el cepillo
de barrer. Tenemos que jugar a los dados, las veces que sean
necesarias, para recoger todos los objetos de cada una de las salas.
Con éstos, nos dirigimos hacia el artilugio que, a modo de
contrapeso, está en el hall de entrada, insertando la pistola en su
funda. Como consecuencia del aumento de peso, el platillo situado en
el extremo opuesto baja. De esta forma, podemos coger un trozo de
cristal y una botella de aceite.
Nos dirigimos con todo ello hacia el fondo del pasillo, donde
encontramos un silbato en el suelo. Lo recogemos y lo mezclamos con el
embudo. Nos acercamos a la ventana del fondo, examinándola, para ver
cómo nuestro amiguete nos invita a salir por allí. Usando el megáfono
construido a modo de arma, lanzamos un pitido que rompe los cristales.
Ahora sólo nos falta pegar un salto hacia la salida. Éste nos lleva
a otra estancia en la que vemos un rayo que protege la puerta de
salida. Igualmente observamos la presencia de cuatro marcas en el
suelo. Recordamos que el cristal refleja los rayos y situamos por
orden, en cada uno de ellos, la lupa, el cubo, el trozo de cristal y
el trozo de estalactita. Por reflexión, provocamos la destrucción
del cañón del rayo al dirigir éste hacia su lugar de procedencia,
con lo que tenemos vía libre.
Nos acercamos a la puerta e insertamos el gato en el orificio inferior
que ésta posee. Como somos muy fuertotes, la levantamos como si fuese
de papel. Cruzamos el umbral, yendo a parar a una nueva estancia,
donde la reina del palacio, única superviviente de la matanza de
Meilbrum, nos impide con su hechizo congelador acercarnos al trono por
el único acceso abierto. Caminamos hacia ella y al volverse de color
amarillo, señal de su hechizo, saltamos para esquivarlo, dirigiéndonos
hacia el trono. Llegamos por fin, y la reina bruja presencia cómo un
resorte oculto bajo el asiento nos lanza hacia la habitación
superior.
Entramos en lo que parece es una estancia vacía con una puerta al
fondo. Seguimos hacia ella pero..., a mitad de camino una mano nos
caza al vuelo. Sólo nos queda una solución: ponernos el aceite
encontrado en el platillo. Nuestro cuerpo se hace resbaladizo y nos
libramos del puño. Pasamos a la siguiente estancia, que es la entrada
a un pequeño laberinto. Hay varias salas vacías a excepción de una,
en la que encontramos una caja de cerillas. Las cogemos y seguimos
nuestro deambular por las salas hasta hallar la última estancia de
este palacio. Entramos en ella, y vemos un goblin apoyado en el dintel
de la que parece es la única salida. A su derecha, vemos un extintor
como el que nos señaló el loro.
En el centro de la estancia, observamos una columna de hielo y también
que al ocultarnos de la vista del goblin, éste se pone a dormir.
Esperamos a que dé cuatro o cinco soplidos y nos dirigimos hacia él
con cuidado de no pisar las losas sueltas que provocarían que
despertase. Mezclamos la cerilla suelta con su pie y le atacamos con
la caja. Al hacerlo, se enciende la cerilla, provocando que el goblin
salte a través del techo dejándonos en paz. Caminamos hacia el
extintor, haciéndonos con él y, al hacerlo, aparece el moro Benn,
que nos devuelve al interior de su tienda. Como ya no nos hace ni
caso, decidimos volver a ver al Mago, para intentar averiguar la última
revelación de Sally. Entramos en su morada, y al igual que la vez
anterior, le ofrecemos nuestro dinero. Él nos coloca sobre nuestra
carita la cabeza de cerdo que nos pronosticó Sally y con ella nos
dirigimos hacia la cucaracha de su calle.
Al pasar por la plaza, observamos que el camino hacia la entrada del
pueblo, ha sido bloqueada, por lo que la única solución la tiene la
cucaracha. Comprobamos, al pasar frente a la tienda de Sally, que ha
cerrado sus puertas y vemos cómo la cucaracha nos abre el paso a la
siguiente fase.
Septima Fase,
La Orquesta
Aquí, el camino nos lleva a una explanada
donde hallaremos una orquesta que toca muy mal. Frente a ella, vemos
una mesa de mezclas y a la derecha una puerta que por el momento no
será posible abrir. Caminamos a la izquierda y, oculto tras un montón
de paja, cogemos un poco. Más a la izquierda, vemos un buzón y un
montón de cartas que dejamos en paz por el momento. En el extremo
izquierdo hay un volcán que escupe lava. Esquivando las bolas de
fuego, conseguimos apropiarnos de una bandeja metálica y con ella en
nuestro poder, volvemos hacia la orquesta.
Por la parte inferior de esta pantalla, comunicamos con una zona desértica.
Observamos a un musiquero con su casete a cuestas, impidiéndonos el
paso al interior de una gruta. Al saludarlo, nos pide una cinta
grabada con música. Seguimos adelante, tropezándonos con una enorme
nariz a la que ponemos en fuga cosquilleándole con las ramitas de
paja. Continuamos caminando y encontramos un montón de bolígrafos.
Los examinamos, encontrando un boli y un sello. Vemos un montón de
trapos junto a un desguace y allí nos apropiamos de un calcetín. Hay
también unas escaleras que conducen hacia abajo y por ellas nos
lanzamos, yendo a parar a otro montón de mandos a distancia.
Examinándolo, podemos coger uno como muestra. Nos dirigimos hacia el
fondo, apareciendo junto a un barco encallado en la arena. En un
boquete del casco hay un robot metálico que nos impide la entrada. A
la derecha contemplamos un tesoro y hacia él nos dirigimos con la
idea de llenarnos los bolsillos. Pero sólo podemos mezclar el calcetín
con unas pocas monedas, consiguiendo una cachiporra. Atacamos con ella
al robot, produciéndole un fuerte dolor de tuercas, con lo que nos
abrimos paso hacia el interior del casco del barco. Dentro encontramos
dos tablas que, tras cogerlas, tiramos; primero una y luego otra
formando una "T", lo que nos permite pasar el charco hasta
la otra orilla. Allí, en la zona correspondiente a la popa del barco,
hallamos una bayeta que guardamos. Salimos y nos dirigimos a la
izquierda, vislumbrando un montón de cintas de casetes, de las que
cogemos una. Nos dejamos caer por el acantilado, que nos conduce de
nuevo al montón de cartas. Cogemos una que destaca sobre las demás y
la mezclamos con el sello, para posteriormente insertarla en el buzón.
Tras ello, nos encaminamos de nuevo hacia la mesa de mezclas, donde
insertamos la cinta de casete. A continuación usamos el mando a
distancia que nos permite extraerla de su alojamiento. Se la
entregamos al musiquero, observando que tiene en su poder la carta que
hemos enviado y que nos entrega a cambio. De su interior, sacamos una
tarjeta magnética.
Entramos en la gruta, y tras examinar todos los rincones, pedimos
ayuda inmediata. El eco hace caer las piedras descubriendo un frasco
de detergente. Lo cogemos y nos marchamos hacia la puerta del lado de
la orquesta. Insertamos la tarjeta en la ranura, yendo a parar sobre
una nube en la que se encuentra un saco de arena. El viento es muy
fuerte en la zona, y nos impide llegar a la bolsa. La solución es
andar a izquierda y derecha para que el propio viento nos acerque a
ella. Cogida la bolsita, nos dejamos caer al vacío que nos conduce a
la orquesta.
Nos vamos de nuevo a la zona desértica y llegado a un punto, donde se
encontraba la enorme nariz, presenciamos cómo de las nubes cae una
puerta que nos permite salir del arenal. Entramos por ella y damos con
nuestros huesos en una sala, al final de la cual podemos ver el otro
objeto indicado por el loro. ¡El ventilador! Una reja nos cierra el
paso, por lo que investigamos en la zona que nos queda libre.
Encontramos una mancha en la pared, sobre la que tiramos el
detergente. Usamos sobre él la bayeta localizada en el barco y al
limpiar contemplamos un botón. Lo empujamos y..., la reja se levanta.
Vamos hacia el ventilador y..., ¡¡CHISKSSSS!!, electrocutado en el
acto. Dándole vueltas a la mollera, llegamos a la conclusión de que
la arena es aislante, por lo que lanzamos el contenido de la bolsita
sobre la placa electrificada. A continuación, lanzamos la bandeja
sobre la arena, y con un pequeño impulso..., ya está.
Cogemos el ventilador y, haciendo un nuevo uso del clip que nos ha
acompañado durante todo este tiempo, quitamos los cerrojos a la
puerta de salida. Ésta nos conducía de nuevo al puente en el que nos
atacó el salteador. Nos encaminamos por última vez al pueblo a
visitar a nuestro avaro Mago, para ofrecerle nuestros últimos
ahorros. Para no ser menos que en anteriores ocasiones, nos lanza un
nuevo hechizo que nos transporta, por fin, a la última fase.
Octava Fase, La
Batalla Final
En esta ocasión, el Mago nos
transporta al interior de una tumba. Indefensos, examinamos los restos
que nos rodean, localizando un trozo de hueso. Usándolo como arma,
practicamos un boquete que nos permite tomar una bocanada de aire
fresco. Salimos al exterior, encontrándonos en un tenebroso
cementerio. Cogemos una pala situada en una tumba anexa a la nuestra y
caminamos hacia adelante.
El mismísimo conde Drácula sale a nuestro paso, llevándonos de
nuevo al interior de la tumba. Tras varios intentos por salir de allí,
conseguimos engañar al malvado, corriendo hacia la izquierda de la
tumba. Él, en su afán por chuparnos, no ve el agujero de la misma,
cayendo en su interior. Procurando esquivar a unos gusanos que surgen
de las profundidades de una tumba cercana, caminamos hacia la derecha,
donde, de nuevo, el conde nos espera. Esta vez no nos ataca, por lo
que aprovechamos para endiñarle un palazo en la cabeza. Huye hacia
una lápida cercana y nosotros la empujamos, dándole donde más le
duele.
Tras ello, se volatiliza y abriéndonos paso entre las tumbas,
recogemos una cruz, unos platillos, una bandeja de plata y por fin,
junto a la que fuera nuestra tumba, un pan de ajo. Sucesivamente,
iremos buscando a nuestro enemigo y le atacamos con todo lo que hemos
recogido a excepción de la bandeja. Todo lo usamos como arma, excepto
el pan que comemos, lanzándole un erupto. Cogemos una aspiradora que
se encuentra en la reja de salida del cementerio, momentos antes de
sacudirle los platillazos finales que conducen a su huida del lugar.
Aprovechamos que abre la puerta para marcharse y lo hacemos tras él .
Nos encontramos en la explanada de un bosque, en la que hallamos un
esqueleto. Viendo que no nos hace caso decidimos marcharnos del lugar.
Los dos caminos del fondo nos conducen a la reja de entrada al
castillo de la bruja. Unas gárgolas flameantes, intentan ponernos
morenitos, pero esquivándolas, empujamos la reja y nos adentramos en
el camino que nos lleva a la entrada del castillo. En el hall, vemos
una escalera a la que no tenemos acceso y dos entradas a ambos lados
de la estancia. Nos vamos a la izquierda, donde hallamos, en un rincón
de la sala, un anillo.
Salimos y nos encaminamos hacia la otra entrada. Allí está la
biblioteca. Nos percatamos de la existencia de un libro que empujamos,
activando un resorte oculto, que nos abre el paso a la guarida de la
bruja.
Intuyendo el duelo final, nos adentramos en la cámara: Meilbrum nos
aguarda. Tras un hechizo paralizador, comienza el duelo. En primer
lugar, nos envía hordas de espíritus a los que derrotamos usando la
aspiradora del cementerio. Posteriormente, usa el hechizo de bolas de
fuego, pero cogemos el extintor y lo apagamos. Meilbrum usa su más
poderoso hechizo: el rayo aniquilador de voluntades. Recordamos los
consejos del loro, y, usando como arma el ventilador cuando el rayo se
encuentre a mitad de camino entre la pérfida bruja y nuestro héroe,
le devolvemos su propia "medicina".
Meilbrum cae derrotada. Nos resta devolverla a la dimensión de la que
un aciago día se ausentó. Unimos el anillo a la bruja y, con la
satisfacción del deber cumplido, usamos por última vez el túnel que
une los dos mundos.
This
Is The END, My Only Friend, The END
a
aaaaaa
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